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高山仰止
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2026年1月20日
Unity 底层运行机制与数据模型
摘要: ——从 Native 机器码、Mono/IL2CPP 到编辑器与运行时内存 1. Unity 编辑器的本质 1.1 Unity.exe 是什么 Unity 编辑器(Unity.exe / Unity.app)是一个 Native 程序 也就是说: 已经由 C/C++ 编译为目标平台的机器码 操作系统
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posted @ 2026-01-20 10:44 高山仰止666
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2026年1月19日
Unity 底层技术研究文档
摘要: 1. Unity 脚本运行体系概览 Unity 的 C# 脚本执行体系主要依赖两大技术: Mono/.NET 虚拟机(传统方案) IL2CPP(Unity 自研的 Ahead-Of-Time 编译方案) 不同方案在执行原理、性能和平台支持上存在差异。 1.1 Mono/.NET 虚拟机 历史背景 M
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posted @ 2026-01-19 20:58 高山仰止666
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2026年1月17日
Unity 查找对象 API 对比
摘要: 方法 返回结果 查找范围 性能特点 使用场景 FindObjectOfType() 返回场景中第一个找到的对象 遍历整个场景 较旧实现,GC 分配较多 传统用法,已不推荐,主要用于兼容旧代码 FindObjectsOfType() 返回场景中所有符合类型的对象数组 遍历整个场景 较旧实现,GC 分配
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posted @ 2026-01-17 22:01 高山仰止666
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🖱 Unity 鼠标控制 API 技术文档
摘要: 类别 成员 / 枚举值 类型 / 参数 功能说明 鼠标显示情况 属性 Cursor.visible bool 控制鼠标指针是否可见 true 显示false 隐藏 属性 Cursor.lockState CursorLockMode 控制鼠标锁定状态,用于切换交互模式 由锁定模式决定 方法 Curs
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posted @ 2026-01-17 21:07 高山仰止666
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Unity ScriptableObject 技术文档
摘要: 📌 什么是 ScriptableObject ScriptableObject 是 Unity 提供的一种轻量级数据容器。 它不像 MonoBehaviour 那样挂在 GameObject 上,而是以 .asset 文件 的形式存在于项目中。 常用于存储配置数据、角色属性、技能参数等。 🛠 创
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posted @ 2026-01-17 14:25 高山仰止666
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2026年1月15日
Unity 粒子系统
摘要: API / 类型 成员 用途语义(程序视角) particleSystem Component 美术配置好的粒子播放单元(黑盒) particleSystem.Play() Method 开始播放粒子(仅主系统) particleSystem.Play(bool) Method bool=false
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posted @ 2026-01-15 00:06 高山仰止666
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2026年1月14日
Unity Animator 技术文档
摘要: Animator 是 Unity Mecanim 动画系统的核心组件,用于控制角色、UI、场景对象的动画播放、过渡和混合。它包括脚本 API (Animator 类) 和编辑器层面的 Animator Controller。以下文档为完整技术概览,涵盖属性、方法、状态机、脚本交互及最佳实践。 🎯
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posted @ 2026-01-14 20:46 高山仰止666
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2026年1月13日
Unity Splines 参考手册
摘要: 适用版本:Unity 2022.2+(com.unity.splines) 📌 1. SplineContainer 扩展属性 属性 类型 说明 Edit Mode Enum 编辑器中是否允许直接编辑样条(只读 / 可编辑) Default Tangent Mode Enum 新建 Knot 时的
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posted @ 2026-01-13 23:17 高山仰止666
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2026年1月10日
Unity CharacterController 技术文档
摘要: 📌 概述 CharacterController 是 Unity 提供的一个 专用胶囊体碰撞器,主要用于角色的移动与碰撞检测。与普通 Collider 不同,它不依赖物理力学,而是通过调用 Move 或 SimpleMove 来驱动角色。 继承自:Collider 特点:不受力影响,仅在调用移动函
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posted @ 2026-01-10 10:53 高山仰止666
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2026年1月1日
🎮 Unity 新 Input System 学习笔记
摘要: 🔧 Input System 环境配置与启用 核心目标:完成新 Input System 的工程级启用与输入模式选择。 通过 Package Manager 导入 Input System 包 配置路径: File → Build Settings → Player Settings → Othe
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posted @ 2026-01-01 16:59 高山仰止666
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2025年12月25日
🧩 Unity Collider 技术文档
摘要: 1. 3D Colliders(Physics 3D) 用于 3D 游戏物理交互。 Collider 类型 描述 常用属性 Box Collider 立方体形状的碰撞体,最常用的基础碰撞体。 Center、Size、Is Trigger、Material Sphere Collider 球体形状,适
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posted @ 2025-12-25 20:20 高山仰止666
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🎨 Unity SpriteShape 技术文档
摘要: 1. SpriteShapeProfile 作用:定义精灵形状的外观和资源配置,用于生成地形或封闭图形。 常用属性 Use Sprite Borders 是否使用精灵边框(九宫格拉伸)。 Texture 用于填充实心部分的纹理(必须设置为 Repeat 平铺模式)。 Offset 纹理偏移量。 An
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posted @ 2025-12-25 19:43 高山仰止666
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排序算法技术文档
摘要: 目录 一、插入排序(Insertion Sort) 二、希尔排序(Shell Sort) 三、归并排序(Merge Sort) 四、快速排序(Quick Sort) 五、堆排序(Heap Sort) 六、排序算法对比总结 一、插入排序(Insertion Sort) 1. 基本思想 将数组划分为两个
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posted @ 2025-12-25 11:18 高山仰止666
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2025年12月21日
Unity 2D 效应器技术文档
摘要: 📌 什么是 2D 效应器 2D效应器需要配合 2D碰撞器 一起使用。 它可以让游戏对象在相互接触时产生一些特殊的物理作用力。 常见用途:快速实现 传送带、互斥、吸引、漂浮、单向平台 等效果。 🔹 1. 区域效应器 (AreaEffector2D) 配置方式:BoxCollider2D(isTri
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posted @ 2025-12-21 22:59 高山仰止666
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2025年12月19日
🎮 Unity 拖动物体技术文档
摘要: 📌 前提条件 场景中必须有 EventSystem(除非使用 OnMouseDrag)。 拖拽目标必须能被事件系统或物理系统检测到: UI 元素:Canvas + GraphicRaycaster。 3D 物体:Collider + Camera 上的 PhysicsRaycaster。 🖼 拖
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posted @ 2025-12-19 20:32 高山仰止666
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