摘要: API / 类型 成员 用途语义(程序视角) ParticleSystem Component 美术配置好的粒子播放单元(黑盒) ParticleSystem.Play() Method 开始播放粒子(仅主系统) ParticleSystem.Play(bool) Method 播放主粒子及其子粒子 阅读全文
posted @ 2026-01-15 00:06 高山仰止666 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Animator 是 Unity Mecanim 动画系统的核心组件,用于控制角色、UI、场景对象的动画播放、过渡和混合。它包括脚本 API (Animator 类) 和编辑器层面的 Animator Controller。以下文档为完整技术概览,涵盖属性、方法、状态机、脚本交互及最佳实践。 🎯 阅读全文
posted @ 2026-01-14 20:46 高山仰止666 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 适用版本:Unity 2022.2+(com.unity.splines) 📌 1. SplineContainer 扩展属性 属性 类型 说明 Edit Mode Enum 编辑器中是否允许直接编辑样条(只读 / 可编辑) Default Tangent Mode Enum 新建 Knot 时的 阅读全文
posted @ 2026-01-13 23:17 高山仰止666 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 📌 概述 CharacterController 是 Unity 提供的一个 专用胶囊体碰撞器,主要用于角色的移动与碰撞检测。与普通 Collider 不同,它不依赖物理力学,而是通过调用 Move 或 SimpleMove 来驱动角色。 继承自:Collider 特点:不受力影响,仅在调用移动函 阅读全文
posted @ 2026-01-10 10:53 高山仰止666 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 🔧 Input System 环境配置与启用 核心目标:完成新 Input System 的工程级启用与输入模式选择。 通过 Package Manager 导入 Input System 包 配置路径: File → Build Settings → Player Settings → Othe 阅读全文
posted @ 2026-01-01 16:59 高山仰止666 阅读(74) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 3D Colliders(Physics 3D) 用于 3D 游戏物理交互。 Collider 类型 描述 常用属性 Box Collider 立方体形状的碰撞体,最常用的基础碰撞体。 Center、Size、Is Trigger、Material Sphere Collider 球体形状,适 阅读全文
posted @ 2025-12-25 20:20 高山仰止666 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. SpriteShapeProfile 作用:定义精灵形状的外观和资源配置,用于生成地形或封闭图形。 常用属性 Use Sprite Borders 是否使用精灵边框(九宫格拉伸)。 Texture 用于填充实心部分的纹理(必须设置为 Repeat 平铺模式)。 Offset 纹理偏移量。 An 阅读全文
posted @ 2025-12-25 19:43 高山仰止666 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录 一、插入排序(Insertion Sort) 二、希尔排序(Shell Sort) 三、归并排序(Merge Sort) 四、快速排序(Quick Sort) 五、堆排序(Heap Sort) 六、排序算法对比总结 一、插入排序(Insertion Sort) 1. 基本思想 将数组划分为两个 阅读全文
posted @ 2025-12-25 11:18 高山仰止666 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 📌 什么是 2D 效应器 2D效应器需要配合 2D碰撞器 一起使用。 它可以让游戏对象在相互接触时产生一些特殊的物理作用力。 常见用途:快速实现 传送带、互斥、吸引、漂浮、单向平台 等效果。 🔹 1. 区域效应器 (AreaEffector2D) 配置方式:BoxCollider2D(isTri 阅读全文
posted @ 2025-12-21 22:59 高山仰止666 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 📌 前提条件 场景中必须有 EventSystem(除非使用 OnMouseDrag)。 拖拽目标必须能被事件系统或物理系统检测到: UI 元素:Canvas + GraphicRaycaster。 3D 物体:Collider + Camera 上的 PhysicsRaycaster。 🖼 拖 阅读全文
posted @ 2025-12-19 20:32 高山仰止666 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: —— 基于快慢指针(Floyd 判圈算法) 一、问题背景 在单链表中,某些节点的 next 指针可能会指向链表中已经出现过的节点,从而形成 环形结构。 常见问题包括: 判断链表是否存在环 如果存在环,找到 环的入口节点 二、链表节点定义 class ListNode { public int val 阅读全文
posted @ 2025-12-18 17:08 高山仰止666 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: —— 以「P1111 修复公路」为例的代码驱动式总结 //## 题目背景 //A 地区在地震过后,连接所有村庄的公路都造成了损坏而无法通车。政府派人修复这些公路。 //## 题目描述 //给出 A 地区的村庄数 N,和公路数 M,公路是双向的。并告诉你每条公路的连着哪两个村庄,并告诉你什么时候能修完 阅读全文
posted @ 2025-12-18 17:02 高山仰止666 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: —— 基于迷宫问题与消消乐连通块统计的工程实践 一、BFS 基本概念 广度优先搜索(BFS,Breadth-First Search) 是一种按“层级”向外扩展的图遍历算法。 其核心特征是: 从起点出发,先访问所有距离为 1 的节点,再访问距离为 2 的节点,以此类推。 BFS 通常依赖 队列(Qu 阅读全文
posted @ 2025-12-18 16:52 高山仰止666 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: —— 基于「模拟消消乐」与「二叉树遍历还原」的实践总结 一、DFS 基本概念 深度优先搜索(DFS,Depth-First Search) 是一种典型的递归/回溯算法思想,其核心特征是: 从起点出发,沿着一条路径不断深入,直到无法继续,再回溯到上一个分支继续探索。 DFS 常见应用场景包括: 二维网 阅读全文
posted @ 2025-12-18 16:45 高山仰止666 阅读(55) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 单例模式基类(Base文件夹) 不继承Mono的单例模式基类 using System; using System.Reflection; using UnityEngine; /// <summary> /// 单例模式基类 避免代码冗余 /// </summary> /// <typeparam 阅读全文
posted @ 2025-12-18 16:31 高山仰止666 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)