摘要: 1. 二维旋转回顾(为三维旋转打基础) 二维旋转矩阵: \[R(\theta)= \begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta \\ \sin\theta & \cos\theta \end{bmatrix} \]旋转 \(-\theta\): \[R(-\the 阅读全文
posted @ 2026-03-10 15:46 高山仰止666 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文整理了图形学中常见的二维变换方式,并介绍了齐次坐标的引入及其意义,帮助你理解如何将所有变换统一为矩阵乘法形式。 1. 缩放变换 1.1 均匀缩放 \[(x', y') = s(x, y) \]矩阵形式: \[\begin{bmatrix} x' \\ y' \end{bmatrix} = \be 阅读全文
posted @ 2026-03-08 20:13 高山仰止666 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文整理游戏开发与图形学中最常用的线性代数知识,包括: 向量与分解 点乘与叉乘 行列式 矩阵与运算 叉乘的矩阵形式 图形学中的应用 1 向量 1.1 正交基与分解 在三维直角坐标系中定义三个单位正交基向量 \(u, v, w\),满足: \[|u| = |v| = |w| = 1, \quad u 阅读全文
posted @ 2026-03-08 11:45 高山仰止666 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、环境搭建(VSCode 及插件) 为了开发 Unity 与 Lua 脚本,需要以下工具和插件: 工具/插件 功能说明 .NET Install Tool 自动安装并管理 .NET SDK,确保 VSCode 能正确运行 C# 环境 C# 提供 C# 语法高亮、智能提示、错误检查 C# Dev K 阅读全文
posted @ 2026-03-07 19:22 高山仰止666 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 Lua调用C#类 C#代码 using UnityEngine; public class Lesson1 { public static void Eat() { Debug.Log("Eat"); } public void Speak(string str) { Debug.Log(str 阅读全文
posted @ 2026-03-07 15:14 高山仰止666 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 核心管理器 BaseManager.cs(单例基类) using System; using System.Reflection; using UnityEngine; /// <summary> /// 单例模式基类,避免重复代码 /// </summary> /// <typeparam nam 阅读全文
posted @ 2026-02-17 18:25 高山仰止666 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lua 语法速查技术文档 一、注释 单行注释:-- 注释内容 多行注释: --[[ 多行内容 ]] 二、基础数据类型 nil:空值(类似 C# null) number:整数/浮点数统一为 number string:字符串(单引号/双引号) boolean:true / false 动态类型:变量 阅读全文
posted @ 2026-02-12 18:51 高山仰止666 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 概述 AssetBundle 是 Unity 提供的一种资源打包与加载机制,用于将资源(模型、贴图、音频、Prefab 等)打包成二进制文件,在运行时按需加载。 主要用途: 减少首包体积。 按需加载资源,降低内存占用。 支持热更新(结合 PersistentDataPath)。 2. 资源路径 阅读全文
posted @ 2026-02-12 15:01 高山仰止666 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 核心概念 async:声明方法为异步。 await:在异步方法中挂起,等待任务完成后继续。 返回值:只能是 Task、Task<T> 或 void(事件处理器)。 常见用法 延时:Task.Delay → 异步等待,不开线程。 后台计算:Task.Run → 把任务丢到线程池,开新线程执行。 组合: 阅读全文
posted @ 2026-02-11 22:29 高山仰止666 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 📌 使用场景说明 在小游戏开发中,经常会遇到以下需求场景: 物体 必须拥有 Collider(参与物理 / 碰撞系统) 物体属于 世界物体(World Object),不是 UI 需要适配 不同型号手机分辨率 / 屏幕比例 场景中的 2D 物体 无法像 UI 一样使用 Anchor 自动布局 典型 阅读全文
posted @ 2026-02-06 18:14 高山仰止666 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、核心对象 DOTween:全局动画管理 Tween:所有动画基类 Tweener:单属性动画 Sequence:动画组合 二、生命周期控制 Play() / Pause() / Restart() Complete() / Kill() 三、核心控制参数 SetDelay():延迟 SetLoo 阅读全文
posted @ 2026-02-02 14:55 高山仰止666 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 📌 功能概述 该脚本用于在 Unity 3D 第一人称视角 中实现任务指示器功能。 当目标在摄像机视野内时,指示器会显示在屏幕对应位置;当目标在视野外时,指示器会移动到屏幕边缘并旋转箭头指向目标方向。 🛠️ 使用说明 KeyButton:UI 图像,用作指示器(通常是箭头或按钮图标)。 targ 阅读全文
posted @ 2026-01-28 17:54 高山仰止666 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【【如何将原神的角色导入Unity】全网最细致教程,全程干货。不使用任何收费插件,使用Spring Bone对头发和衣服进行物理模拟。】https://www.bilibili.com/video/BV1G34y127e6?vd_source=256a31ec907fa4985a200f42dceb 阅读全文
posted @ 2026-01-25 19:53 高山仰止666 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ——从 Native 机器码、Mono/IL2CPP 到编辑器与运行时内存 1. Unity 编辑器的本质 1.1 Unity.exe 是什么 Unity 编辑器(Unity.exe / Unity.app)是一个 Native 程序 也就是说: 已经由 C/C++ 编译为目标平台的机器码 操作系统 阅读全文
posted @ 2026-01-20 10:44 高山仰止666 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. Unity 脚本运行体系概览 Unity 的 C# 脚本执行体系主要依赖两大技术: Mono/.NET 虚拟机(传统方案) IL2CPP(Unity 自研的 Ahead-Of-Time 编译方案) 不同方案在执行原理、性能和平台支持上存在差异。 1.1 Mono/.NET 虚拟机 历史背景 M 阅读全文
posted @ 2026-01-19 20:58 高山仰止666 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)