摘要: 🔄 C# 类型转换(Type Conversion) 📌 目录 类型转换分类 强制转换 (T)value int.Parse() / float.Parse() Convert.ToInt32() .ToString() as 运算符 各种转换方式对比表 1️⃣ 类型转换分类 类型 说明 示例 阅读全文
posted @ 2025-12-05 11:20 高山仰止666 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Input 输入相关 1. 鼠标(Mouse) 功能 方法 描述 参数/返回值 鼠标位置 Input.mousePosition 屏幕坐标(左下角为原点) Vector3 (z 恒为 0) 鼠标按下 Input.GetMouseButtonDown(0/1/2) 按下一瞬间 0 左键,1 右键,2 阅读全文
posted @ 2025-12-04 22:06 高山仰止666 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 🎯 Unity 射线检测(Raycast) 目录 什么是射线检测 射线对象 Ray Raycast 核心 API RaycastHit 返回的数据 LayerMask 与过滤规则 实战技巧(根据你写的 FireWall 代码扩展) 完整示例代码 常见错误与调试方法 1. 什么是射线检测(Rayca 阅读全文
posted @ 2025-12-04 19:18 高山仰止666 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 范围检测(Overlap) 一、范围检测是什么? 用于 瞬时伤害 / 范围判定 / 技能检测 的方法。 不会产生真实碰撞,仅在调用 API 的那一刻进行一次判断。 常见用途: 技能命中(地刺、AOE) 近战攻击范围 检查某区域是否有敌人 二、范围检测的前提 被检测对象必须带 Collider 三、三 阅读全文
posted @ 2025-12-04 19:14 高山仰止666 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity 物理碰撞检测总结 1. 物理碰撞的基本条件 要产生碰撞或触发检测,必须满足以下条件: ✔ 必要条件 至少一个物体拥有 Rigidbody(刚体) 两个物体都必须有 Collider(碰撞器) 2. Rigidbody 常用参数 2.1 基础属性 Mass(质量):质量越大惯性越大 Dra 阅读全文
posted @ 2025-12-04 19:04 高山仰止666 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity XML 数据持久化 1. 最基础的 XML 序列化示例 假设我们要保存角色数据: public class RoleInfo { public int hp; public int speed; } 使用 XmlSerializer 序列化: //保存到xml文件中 data是RoleI 阅读全文
posted @ 2025-12-03 22:45 高山仰止666 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要: List 常用方法速查表(C#) 方法 参数 功能说明 示例代码 Add T item 在列表末尾添加元素 numbers.Add(5); AddRange IEnumerable<T> collection 在列表末尾添加多个元素 numbers.AddRange(new int[]{1,2,3} 阅读全文
posted @ 2025-12-03 14:20 高山仰止666 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity 向量(Vector3)核心知识总结 一、常用属性与基本操作 1. 向量基本属性 用法 含义 v.magnitude 向量长度(模) v.normalized 单位向量(方向不变、长度=1) Vector3.Distance(A,B) 两点间距离 2. 向量常见用途 求方向:(B - A) 阅读全文
posted @ 2025-11-30 19:01 高山仰止666 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity 坐标系与坐标转换 1. Unity 中的四大坐标系 Unity 中最常用的坐标系有 4 类,各自独立但可以互相转换。 1. 世界坐标(World Space) 代表整个场景的绝对坐标。 用途: 3D 物体位置、旋转、缩放 物体之间距离/方向计算 相机、角色移动 transform.pos 阅读全文
posted @ 2025-11-30 18:31 高山仰止666 阅读(19) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity 中欧拉角与四元数使用指南 1. 四元数基础 四元数可以表示旋转,形式为: q = [cos(β/2), sin(β/2) * x, sin(β/2) * y, sin(β/2) * z] β:旋转角度(弧度) (x, y, z):旋转轴单位向量 单位四元数 Quaternion q = 阅读全文
posted @ 2025-11-29 18:22 高山仰止666 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C# 反射使用指南 1. 反射概念 元数据(Metadata):程序及类型的相关信息,如类、方法、字段、属性等,存储在程序集(.dll 或 .exe)中。 反射(Reflection):程序在运行时获取自身或其他程序集的元数据,并可动态实例化对象、访问成员、调用方法。 程序集(Assembly):. 阅读全文
posted @ 2025-11-23 11:27 高山仰止666 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录 Mathf 常用方法 Lerp / Slerp 详解 三角函数基础 总结 Mathf 常用方法 一次计算类方法 Mathf.PI; // 圆周率 Mathf.Abs(-10); // 绝对值 Mathf.CeilToInt(5.1f); // 向上取整 Mathf.FloorToInt(5.1 阅读全文
posted @ 2025-11-22 10:48 高山仰止666 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGUI实践项目 目录 项目示意图 项目流程图 项目类图 BasePanel面板基类 UIManager面板管理器 LoginBKPanel背景面板 TipPanel提示面板 LoginPanel登录面板 RegisterPanel注册面板 ServerPanel服务器面板 ServerLeftIt 阅读全文
posted @ 2025-11-21 16:02 高山仰止666 阅读(3) 评论(1) 推荐(0)
摘要: Unity UGUI 高级参考手册 目录 Canvas(画布) RectTransform(UI 元素) Text / TextMeshProUGUI Image / RawImage Button Toggle / ToggleGroup InputField Slider Scrollbar / 阅读全文
posted @ 2025-11-12 15:34 高山仰止666 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)