摘要: 1. 介绍 在 Unity Built-In Render Pipeline 环境下,实现 3D 物体高亮或描边可以分两种情况: 普通 Mesh 物体:使用 Quick Outline 插件即可 粒子或 Obi Rope 弹绳:Quick Outline 无法直接使用,只能通过材质发光实现柔和高光 阅读全文
posted @ 2026-04-27 16:49 高山仰止666 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本教程将介绍如何在 Unity 中使用 Obi Rope 创建一条具有弹性、可拉伸、可连接物体的弹绳,并实现: 一端固定 一端连接可移动物体 绳子紧绷效果 多绳连接同一物体时的抖动优化 1. 安装 Obi Rope 代码包 项目使用的 Obi Rope 包来自: 👉 https://gitee.c 阅读全文
posted @ 2026-04-27 10:44 高山仰止666 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 🎨 箭头图案的处理 1. 贴图设计 制作一张箭头纹理(支持透明背景)。 建议使用 蓝白配色或其他高对比度颜色,突出方向感。 2. 导入设置 在 Unity 的 Texture Import Settings 中: Texture Type → Default(而不是 Sprite)。 Wrap M 阅读全文
posted @ 2026-04-23 15:02 高山仰止666 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 光线追踪(Ray Tracing) 1.1 Whitted-Style Ray Tracing 特点:经典的光线追踪方法,能够模拟反射、折射和阴影。 局限性:难以实现全局光照(Global Illumination)。 与光栅化对比: 光栅化:实时渲染,适合游戏和交互场景。 光线追踪:离线渲染 阅读全文
posted @ 2026-03-24 11:49 高山仰止666 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 表面细分(Surface Subdivision) 表面细分是一种几何处理方法,主要目标是: 分割更多的三角形,增加几何细节。 让形状更光滑,提升视觉效果。 1.1 Loop 细分(Loop Subdivision) 原理:针对三角形网格进行细分。 步骤: 增加三角形数量。 调整新生成顶点的位 阅读全文
posted @ 2026-03-23 22:50 高山仰止666 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在计算机图形学中,几何对象的表示方法多种多样,常见的包括:三角面、多边形、贝塞尔曲线与曲面、Subdivision Surfaces、NURBS、点云等。不同方法适用于不同的渲染与建模场景。 1. 点云(Point Clouds) 定义:点云不直接描述物体的表面,而是用大量离散点来近似物体表面。 表 阅读全文
posted @ 2026-03-23 20:55 高山仰止666 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: shader.h #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include <glad/glad.h> #include <string> #include <fstream> #include <sstream> #include <iostream> #include 阅读全文
posted @ 2026-03-19 17:50 高山仰止666 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言 本文围绕计算机图形学中纹理高级应用与几何表示两大核心主题展开,系统讲解纹理在环境光照、表面细节模拟、数据存储等场景的进阶用法,同时深入剖析几何数据的存储逻辑、隐式与显式表示方法及核心应用场景,覆盖从表面属性增强到几何结构定义的关键技术,为实时渲染、建模等图形学应用提供系统化的知识支撑。 1 几 阅读全文
posted @ 2026-03-16 13:55 高山仰止666 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言 本文围绕计算机图形学实时渲染中重心坐标与纹理渲染两大核心模块展开,详细讲解重心坐标的定义、计算方法及三角形内插值的核心应用,同时系统阐述纹理从坐标映射到采样优化的全流程,包括纹理插值、采样策略、MipMap与过滤技术等关键知识点,覆盖从几何插值到纹理细节优化的核心渲染逻辑,是图形学纹理渲染相关 阅读全文
posted @ 2026-03-15 16:48 高山仰止666 阅读(42) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言 本文围绕计算机图形学实时渲染核心知识点展开,详细讲解Blinn-Phong光照模型的组成与计算、三种经典着色频率的原理及适用场景、实时渲染管线的完整流程,同时结合GLSL代码解析漫反射着色器实现,并介绍纹理映射的核心概念与实现方法,覆盖实时渲染从光照计算到像素着色的关键环节,是图形学基础渲染知 阅读全文
posted @ 2026-03-14 18:26 高山仰止666 阅读(59) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文讨论现代图形学中两个核心问题: 可见性判定(Visibility):如何正确绘制遮挡关系 着色(Shading):如何计算光照与材质的最终颜色 内容包括画家算法、Z 缓冲、MSAA 深度测试、Blinn–Phong 着色模型、漫反射的物理意义等。 1. 可见性:如何正确绘制遮挡关系 在真实场景中 阅读全文
posted @ 2026-03-13 17:24 高山仰止666 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 摘要 本文围绕图形学光栅化阶段的核心问题展开:首先从混叠现象出发,解释锯齿、摩尔纹与车轮效应的统一来源;随后引入频域与傅里叶分析,说明滤波、卷积、采样与反走样之间的数学联系;最后补充 Z 缓冲在可见性判定中的作用,以形成更完整的光栅化知识框架。 阅读路径建议:先把“频谱复制导致混叠”这条主线看懂,再 阅读全文
posted @ 2026-03-13 12:49 高山仰止666 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、核心概念与 Unity 中的显示模式 FOV(视野)决定“能看到多宽、多高”,是摄像机的几何属性。 Aspect Ratio(宽高比)= width / height,决定画面的“形状”。 分辨率(如 1920×1080 = 1080p)决定画面的“像素数量与清晰度”。 Unity:Aspect 阅读全文
posted @ 2026-03-11 15:21 高山仰止666 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 二维旋转回顾(为三维旋转打基础) 二维旋转矩阵: \[R(\theta)= \begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta \\ \sin\theta & \cos\theta \end{bmatrix} \]旋转 \(-\theta\): \[R(-\the 阅读全文
posted @ 2026-03-10 15:46 高山仰止666 阅读(41) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文整理了图形学中常见的二维变换方式,并介绍了齐次坐标的引入及其意义,帮助你理解如何将所有变换统一为矩阵乘法形式。 1. 缩放变换 1.1 均匀缩放 \[(x', y') = s(x, y) \]矩阵形式: \[\begin{bmatrix} x' \\ y' \end{bmatrix} = \be 阅读全文
posted @ 2026-03-08 20:13 高山仰止666 阅读(23) 评论(0) 推荐(0)