luoyikun

导航

2016年5月12日 #

Unity3D+moba+技能指示器(二)

摘要: 2.3指示器图片高亮显示shader 新建shader,代码如下 Shader "Custom/SkillHintBg" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Main Color", Color) = 阅读全文

posted @ 2016-05-12 03:34 luoyikun 阅读(107) 评论(0) 推荐(0)

2016年5月10日 #

unity 判断触摸坐标是否落在ui上

摘要: 1.触摸坐标转ui的GameObject的localPosition Vector3 uiPosGet(Vector3 pos,RectTransform rect) { Vector2 pos2D; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRec 阅读全文

posted @ 2016-05-10 03:52 luoyikun 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D+moba+技能指示器(一)

摘要: 1 功能描述 类似王者荣耀,按下的技能如果是需要预判的或者是可以选择单一目标,产生一个摇杆,在地形上显示辅助的UI提示。存在以下几种情况: 1.扇形范围技能 2.方向性技能 3.指向范围性技能 4.指向技能 这些地形上的UI提示共性是:1.外围大圈的范围;2.内圈UI具有大小,方向,范围角度的特点 阅读全文

posted @ 2016-05-10 03:42 luoyikun 阅读(329) 评论(0) 推荐(0)

Unity Input Touch fingerId

摘要: Input.touchs 是一个数组,存储了 当前的所有touch 事件。 而每一个 touch 都是相互独立的。 fingerId 是touch 为了标明自己与其他 touch 区别的 一个 索引序号。 (虽然交 手指ID 并不是转指某个手指。) 他的 规则经过验证是这样的: 将 手指 食指 ,中 阅读全文

posted @ 2016-05-10 01:03 luoyikun 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)

2016年5月6日 #

Unity3d+moba+草丛视野

摘要: 1 功能描述 类似lol中英雄躲草丛: 1.当我方单位(包括我)进入草丛,自己变为半透明,并且能探测到草丛中敌方单位。 2.当我方单位离开草丛,恢复不透明,如果草丛中有敌人,且该草丛中没有别的友军,丢失该敌军视野。 3.当敌方进入草丛,该草丛没有我方单位,敌方全透明,不能被外面我方单位探测到。 4. 阅读全文

posted @ 2016-05-06 01:58 luoyikun 阅读(40) 评论(0) 推荐(0)

2016年5月5日 #

Unity3D+moba+小地图视野

摘要: 1功能描述 敌方出现在我方视野中,小地图显示敌方icon。丢失敌方时,icon消失。类似moba游戏,要满足以下要点: 1.所有己方单位自身都要在小地图上显示。 2.所有己方单位共享视野,当有敌方出现在某个己方单位的视野中时,小地图上显示这个敌方icon。 3.敌方一旦丢失在所有己方单位视野中,小地 阅读全文

posted @ 2016-05-05 02:33 luoyikun 阅读(33) 评论(0) 推荐(0)

2016年5月4日 #

Unity3d+moba+小地图

摘要: 1 功能描述 玩家行走,在UI左上角显示小地图,显示玩家所在的位置,并且实时更新。网上一般方法是用一台空中camera作为小地图投影,但是这样要响应小地图上的icon点击事件比较麻烦,为止这里使用一种新方案。 2 详细设计 第一个框中元素为UI小地图,主要为一张与地形长宽缩放比例的image。第二框 阅读全文

posted @ 2016-05-04 03:42 luoyikun 阅读(42) 评论(0) 推荐(0)

2016年5月3日 #

Unity3d+moba+UGUI摇杆

摘要: 1 功能描述 使用UGUI制作摇杆,摇杆的初始位置是可变的,当按下同时改变Bg位置和thumb位置,当松手时Bg,thumb返回初始原位。主要函数:ScreenPointToLocalPointInRectangle,Vector3.Distance。 2 详细设计 Bg为摇杆的大圆背景,thumb 阅读全文

posted @ 2016-05-03 03:47 luoyikun 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)

2016年4月27日 #

Unity3d网络传输:字节流序列化反序列化

摘要: Unity客户端与服务器通信,通过传输byte数组实现。这里使用BitConverter进行数据的序列化与反序列化把int,float,string各种变量封装成一个byte进行通信。 Packet类如下 using UnityEngine; using System.Collections; us 阅读全文

posted @ 2016-04-27 02:12 luoyikun 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)

2016年4月7日 #

最简单的C#socket通信

摘要: 服务器端 using System; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System.Net.Sockets; namespace SimpleServer { class Program { static void 阅读全文

posted @ 2016-04-07 01:43 luoyikun 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)