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2015年9月10日 #

cocos植物大战僵尸(四)选择植物卡片:植物卡片类

摘要: 2.4 选择植物卡片 在播完地图滚动后出现选择植物卡片层。能够选择相应的植物进行游戏。 2.4.1 植物卡片类 植物卡片是实体类的子类。实体类是游戏中一切能看到的,可操作的游戏元素。植物卡片具备以下功能:点击自身判断;根据名字读json显示花费阳光值,冷却时间;冷却跑秒。 class CWaitCh 阅读全文

posted @ 2015-09-10 02:08 luoyikun 阅读(59) 评论(0) 推荐(0)

2015年9月9日 #

cocos3.x更改layer,scene锚点

摘要: 增加 ignoreAnchorPointForPosition(false); layer,scene参数默认为true。只需要把这个改成false,即可更改锚点的位置。 阅读全文

posted @ 2015-09-09 00:42 luoyikun 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)

2015年9月8日 #

cocos3.X拖动精灵移动

摘要: 1、 创建一个精灵sprite; 2、一个触摸事件 listener ,设置listener的onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded; 3、将sprite 和 listener关联起来。 Sprite* sprite1 = Sprite::create("pk. 阅读全文

posted @ 2015-09-08 13:41 luoyikun 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)

2015年9月7日 #

cocos植物大战僵尸(三)游戏场景:地图滚动

摘要: 2.3游戏场景 2.3.1 地图滚动 根据json表读取出,当前关卡要载入哪张地图,并读取当前地图的相关。Json表为数组结构,配置如下: [ {"Level":0, "MapType":0, "SunInit":100, "CardSum":1, "ChooseCardSum":1, "0":{" 阅读全文

posted @ 2015-09-07 02:51 luoyikun 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)

2015年9月5日 #

cocos植物大战僵尸(二)主菜单场景:单例类

摘要: 2.2主菜单场景 调用cocostudio编辑出来的场景,然后绑定一些按键响应。当选择关卡时跨场景传递参数,即选择了第几关要传入给游戏场景,游戏场景再根据选择的关卡读取相关的场景配置。这里使用单例类来实现。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。 #i 阅读全文

posted @ 2015-09-05 14:08 luoyikun 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)

2015年9月4日 #

cocos植物大战僵尸(一)load场景:异步加载资源

摘要: 1 项目描述 1.1功能描述 使用cocos2dx3.0与C++编写植物大战僵尸,目前完成26种植物编写,后续添加各种僵尸。连载教程陆续更新,apk下载:http://download.csdn.net/detail/luoyikun/9078421 2 详细设计 2.1 load场景 2.1.1  阅读全文

posted @ 2015-09-04 19:48 luoyikun 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)

2015年8月30日 #

cocos2dx精灵裁剪显示ClippingNode

摘要: ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪,可以根据一个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。 使用示例 auto bg = LayerColor::create(Color4B(255, 255, 255,255)); this->addChild(bg, -1);//1 a 阅读全文

posted @ 2015-08-30 22:01 luoyikun 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)

2015年8月27日 #

C语言 文件单词的检索与计数

摘要: 1.设计要求与分析 建立一个文本文件,每个单词不包含空行且不跨行。检索单词的出现的行数,与位置。 2.具体设计 2.1建立文本文件 2.1.1定义一个串变量 typedef struct{ char cACh[MAXSIZE]; int iLenght; }SEQSTR; 这是一个顺序串 void 阅读全文

posted @ 2015-08-27 23:54 luoyikun 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)

2015年8月26日 #

cocos2dx3.X shader使图片置灰

摘要: 1 OpenGL ES着色器 opengl es的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以它也叫做vertex attribute(顶点属性)。而varying类型的变量是在v 阅读全文

posted @ 2015-08-26 01:04 luoyikun 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)

2015年8月25日 #

Unity3D NGUI屏幕摇杆

摘要: NGUI下增加一个Empty对象,重命名为Joystick。在它本身上加载UIAnchor脚本,设置好它的大小。Joystick的子集中增加俩个新的Empty,命名为Background,Thumb。所有设置如下所示。 Thumb上增加box collier,为后期屏幕射线能够打在Backgroun 阅读全文

posted @ 2015-08-25 02:41 luoyikun 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)