摘要: 假如,现在有个需求,实现获取游戏对象名字的代码? 思考前我的做法是: 内部属性: 外部管理: 思考后我的做法: 阅读全文
posted @ 2018-05-31 10:32 小·糊涂仙 阅读(254) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、纯数学计算 范围计算 + 方向计算: 先将不在伤害范围的敌人排除掉,再计算处于伤害范围并且角度正确的敌人。 以上的计算是以人物的中心来计算的, 所以这中方式就有些局限性了,比如:一个四足怪物,只有四足可以对敌人产生伤害,这个时候如果还是以怪物的中心来计算的话,明显就正确了。 所以这种方式只适合处 阅读全文
posted @ 2018-05-30 18:37 小·糊涂仙 阅读(1985) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 随着Unity5.6的推出,我们终于迎来了NavMesh的动态烘培,我们期待已久的功能终于来了,不用再研究A*算法了,话说改进的网格寻路更加方便高效。 网址:https://blog.csdn.net/liujunjie612/article/details/70240338 阅读全文
posted @ 2018-05-30 10:59 小·糊涂仙 阅读(734) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-30 10:37 小·糊涂仙 阅读(2632) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; public class LgsTest : MonoBehaviour { [FormerlySerializedAs("obj")] //字段重命名之前的名字 [FormerlySeriali 阅读全文
posted @ 2018-05-29 15:10 小·糊涂仙 阅读(305) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、顶点坐标和UV坐标是三维模型重要的两个坐标系统。 2、什么是UV?UV分别是图像在显示器水平和垂直方向上坐标,值在 0 - 1 之间 ,即水平方向的第 U 个做像素/图片宽度,垂直方向的第 V 个像素/图片高度。 3、UV用来干什么? 它定义了图片上每个点的位置的信息,这些点与3D模型是相互联系 阅读全文
posted @ 2018-05-25 09:38 小·糊涂仙 阅读(1596) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 可空类型修饰符(?):引用类型可以使用空引用表示一个不存在的值,而值类型通常不能表示为空。例如:string str=null; 是正确的,int i=null; 编译器就会报错。为了使值类型也可为空,就可以使用可空类型,即用可空类型修饰符"?"来表示,表现形式为"T?"例如:int? 表示可 阅读全文
posted @ 2018-05-22 10:49 小·糊涂仙 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、交互式: 2、脚本式(在命令行不要启动lua解释器,直接输): Testlua.lua 的内容: print("Hello World!") 阅读全文
posted @ 2018-05-16 20:13 小·糊涂仙 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、现实世界观察一个物体的时候,可能涉及到的三维变化: 1>视图变化 从不同的角度观察。 2>模型变化 移动、旋转物体,计算机中当然还可以对物体进行缩放。 3>投影变换 如果要画出观察的物体,是否需要近大远小的变化。 4>剪裁 只希望看到物体的一部分,而不是全部。 5>视口变换 画出整个物体,但是只 阅读全文
posted @ 2018-05-08 23:47 小·糊涂仙 阅读(654) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity中的文件大致分为一下几类: 1、资源文件: 导入后,除非是修改,否则不会变化的文件。例如:fbx文件、贴图文件、音频文件、视频文件、动画文件等。 这些文件在导入到Unity的时候,都会进行转换,每一种类型都对应一个AssetImporter。 2、代码文件: 代码文件、代码库文件、shad 阅读全文
posted @ 2018-05-08 17:37 小·糊涂仙 阅读(678) 评论(0) 推荐(0)