上一页 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ··· 17 下一页
摘要: 可选是否打开矩阵变换,支持xyz三种朝向 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CapsuleDetection : MonoBehaviour { pu 阅读全文
posted @ 2016-03-31 10:03 HONT 阅读(2253) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目前基本实现了导入,注意只能打开含有单个模型的obj文件 四边面模型: 全三角面模型(测试单一材质,自动分了下UV): 这里介绍下obj格式: obj格式是waveFront推出的一种3D模型格式,可以存放静态模型以及一些诸如曲线的附加信息。 其格式以文本形式存放,所以解析起来比较方便,它的大体格式 阅读全文
posted @ 2016-03-03 18:57 HONT 阅读(15870) 评论(2) 推荐(0)
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2016-02-25 15:42 HONT 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我尝试在一帧内多次切换一些状态(当前状态为Idle的情况下): public Animator animator; void OnEnable() { animator.CrossFade("BeAttack1", 0.2f); animator.CrossFade("Idle", 0.2f); } 阅读全文
posted @ 2016-02-17 20:46 HONT 阅读(6351) 评论(3) 推荐(0)
摘要: 代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.Xml.Schema; using System.Xml.Serialization; namespace Hont { [XmlRo 阅读全文
posted @ 2016-02-17 16:22 HONT 阅读(1113) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 回到 Animator深入系列总目录 Unity5对状态哈希做了改进,拆分成了fullPathHash和shortNameHash 测试结果: fullPathHash支持嵌套子状态以及层,shortNameHash直接不支持路径 这是使用的测试状态机,一共三种状态 测试脚本: public cla 阅读全文
posted @ 2016-02-16 09:28 HONT 阅读(3222) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Linear 2.BackIn 3.BackInOut 4.BackOut 5.BounceIn 6.BounceInOut 7.BounceOut 8.CircIn 9.CircInOut 10.CircOut 11.CubicIn 12.CubicInOut 13.CubicOut 14.E 阅读全文
posted @ 2016-02-13 23:33 HONT 阅读(837) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在根运动打开时,施加AddForce,速率在后面几帧被清0了: 没有打开根运动AddForce的情况: unity论坛看了下,似乎有人遇到这个问题,而且无解。只能受力状态下关闭根运动 Q:Im working on a new title right now and I wanted to try 阅读全文
posted @ 2016-02-11 21:57 HONT 阅读(740) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lerp更像是线性衰减,而SmoothDamp像是弧形衰减,两者都是由快而慢 其中SmoothDamp多用于相机跟随。 SmoothDamp: transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target.position, r 阅读全文
posted @ 2016-02-11 20:14 HONT 阅读(1754) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 可见是Collider的Bounds 阅读全文
posted @ 2016-02-11 19:22 HONT 阅读(1016) 评论(0) 推荐(0)
上一页 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ··· 17 下一页