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2016年2月9日
动作格斗游戏术语表
该文被密码保护。
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posted @ 2016-02-09 18:38 HONT
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2016年2月8日
归并排序(Merge Sort)
摘要: 更详细的请看这篇博文:http://www.cnblogs.com/jingmoxukong/p/4308823.html 归并排序(Merge Sort),基于分治法的排序,比较简单。 个人感觉其核心1是数组左右拆分之后类似队列的比较,核心2是利用for循环不断增加间隔数 类似两两合并之类的算法都
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posted @ 2016-02-08 20:45 HONT
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2016年2月7日
跑酷游戏的一些bug总结(滥用FixedUpdate的坑)
摘要: 近期将之前的跑酷游戏demo拿出来重新做了一遍,解决了之前2个遗留bug。 虽然罪魁祸首都是FixedUpdate,但细节又不太一样。这里记录一下 1.点击空格键,角色会跳跃。而有时会跳的比之前高很多(使用Rigidbody.AddForce) 解决: AddForce之前应该清一下速率,因为是射线
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posted @ 2016-02-07 19:56 HONT
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Unity在编辑器状态下清空控制台信息
摘要: 出处:http://answers.unity3d.com/questions/578393/clear-console-through-code-in-development-build.html Debug.ClearDeveloperConsole()也可以用,但稍麻烦些。
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posted @ 2016-02-07 19:06 HONT
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2016年1月29日
常用加密算法学习
摘要: 1.加密分类 1.1对称加密 早期的加密类型,安全性较低。大体有:DES,DES3(或者叫做3DES),AES,RC2等 DES相对时间最久,因为1977年被美国政府正式采纳,所以具体时间可以追溯到1977年以前 AES加密于1998年提出,广泛使用大概在2006年左右。比如无线路由就可用该方式加密
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posted @ 2016-01-29 11:39 HONT
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2016年1月14日
多国语言解决方案gnu.gettext + poedit
摘要: 1.工具简介 1.1.关于i18n i18n其来源是英文单词 internationalization的首末字符i和n,18为中间的字符数是“国际化”的简称。 i10n为资源本地化,全称为Localization,因为首字母I与末字母N之间共10个字母,又称为I10N。资源本地化就是要让这个软件产品
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posted @ 2016-01-14 12:35 HONT
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2016年1月10日
Unity-Animator在Editor状态下的单个/批量预览工具
摘要: 网上有一个版本,但是调了半天用不了。于是自己动手写了一个 单个预览 批量预览 使用: 下载地址: https://files.cnblogs.com/files/hont/AnimatorClipPreviewer1.1.zip
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posted @ 2016-01-10 22:18 HONT
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2016年1月9日
Lambda编写斐波那契数列
摘要: 还需要考虑溢出等问题,闲来无事写了写 Func<float, float, float> a = (arg1, arg2) => 0f;//init var depth = 8; a = (lastNumber, currentNumber) => { if (depth <= 0) return
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posted @ 2016-01-09 21:22 HONT
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2016年1月4日
Unity-Animator深入系列---API详解
摘要: 回到 Animator深入系列总目录 测试Unity版本为5.2.1 人形动画的接口都有标注 本列表不包含所有标注为过时的方法 目前该详解还有不少缺漏,有时间持续更新 2016/8/16更新CrossFadeInFixedTime接口描述 1.Vector3 angularVelocity { ge
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posted @ 2016-01-04 22:19 HONT
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Unity-Animator深入系列---状态机面板深入
摘要: 回到 Animator深入系列总目录 1.状态 1.1状态简介 简单的不做介绍了,需要特别注意: Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 Write Defaults勾选后表示播放这个状态时,是只运用动画剪辑修改的几个关键字属性(不勾选),还是应用所有属性(勾选)。 举个例子,一个第三人称角
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posted @ 2016-01-04 16:02 HONT
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