会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
HarmonyOS
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
HONT blog
信念就是不可动摇的意志
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
上一页
1
···
4
5
6
7
8
9
10
11
12
···
17
下一页
2017年2月15日
Unity预计算全局光照的学习(速度优化,LightProbe,LPPV)
摘要: 1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com
阅读全文
posted @ 2017-02-15 22:26 HONT
阅读(9880)
评论(0)
推荐(1)
2017年1月18日
求多个四元数的平均数
摘要: 最近要对前几帧数据进行平均数采样。所以又造了一个轮子 此方法经过一些单数和双数的基本测试,并且解决了无效四元数的问题,基本可用:
阅读全文
posted @ 2017-01-18 00:26 HONT
阅读(2053)
评论(0)
推荐(0)
2017年1月9日
Unity3D Adam Demo 研究学习
摘要: 1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容。如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面。 Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF8
阅读全文
posted @ 2017-01-09 02:12 HONT
阅读(8766)
评论(1)
推荐(3)
2017年1月6日
位运算 - 多个整形变量的合并和拆分
摘要: 最近看见一个用short型存放两个byte型的例子。学习了一下。 需要注意,这么做的时候最好是无符号整形,有符号需要补码。 使用ushort存放两个byte类型: void Execute() { byte a = 255; byte b = 255; ushort c = a; c = (usho
阅读全文
posted @ 2017-01-06 20:06 HONT
阅读(873)
评论(0)
推荐(0)
2016年12月28日
C# 整数转二进制字符串
摘要: 可以便于调试位运算
阅读全文
posted @ 2016-12-28 00:24 HONT
阅读(4413)
评论(0)
推荐(0)
一些位运算的技巧整理
摘要: 扩展阅读: 一位园友的总结: https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10951911.html 斯坦福的位运算技巧大全:http://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html 推荐神书《Hackers Delight》
阅读全文
posted @ 2016-12-28 00:18 HONT
阅读(293)
评论(0)
推荐(0)
2016年12月15日
Unity四元数小问题整理
摘要: 1.Unity中,四元数不能保存超过360度的旋转,所以如此大范围的旋转不能直接两个四元数做插值(当你用0度和721度的四元数做插值,它只会转1度,而不会转两圈)。 2.要把旋转设置成某个方向,用LookRotation,不要用FromToRotation。前者结果测试过,是绝对准确的。 3.四元数
阅读全文
posted @ 2016-12-15 20:22 HONT
阅读(841)
评论(0)
推荐(0)
2016年12月14日
Unity中各类物理投射性能横向比较
摘要: 最近在优化摄像机部分代码,抽了个时间对物理投射这块进行了系统性的测试,发现了不少东西 测试工程下载地址: http://files.cnblogs.com/files/hont/RaycastTestProj.rar 测试方式: 在某半径内随机若干Cube,然后以中心点发射各种投射进行测试 使用Un
阅读全文
posted @ 2016-12-14 20:43 HONT
阅读(12923)
评论(0)
推荐(2)
2016年12月7日
C#可空类型的速度和GC Alloc测试
摘要: 在Unity中进行速度和GC Alloc的测试 测试脚本: 100万次循环下,可空类型执行速度45ms,非可空类型执行速度12ms 并且没有GC。
阅读全文
posted @ 2016-12-07 21:06 HONT
阅读(1391)
评论(0)
推荐(0)
2016年11月28日
2D空间中判断一点是否在三角形内
摘要: 要注意如果是XY坐标轴的2D空间,要取差乘分量z而不是y。 实现原理是,将三角形ABC三个边(AB,BC,CA)分别与比较点判断差乘,如果这3个差乘结果表示的方向一致,说明就在三角形内。 效果: 代码(Unity3D): 为了加误差,所以多做了3次差乘。不过使用起来还算可以
阅读全文
posted @ 2016-11-28 23:12 HONT
阅读(852)
评论(0)
推荐(0)
上一页
1
···
4
5
6
7
8
9
10
11
12
···
17
下一页
公告