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摘要: 参考文章:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/09/05/1284778.html 主要依据胡克公式F=-k·x。这里k是倔度系数,可以理解为k值越大弹性越强。 实际运用不能照搬胡克公式,可以作为速率使用,具体看参考文章。 k值较低的效果: k值较高的效 阅读全文
posted @ 2017-02-20 21:21 HONT 阅读(6017) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 朋友那边最近有个需求,需要框选一个选区,然后根据选区中的点求出面积。并且让我尝试用Delaunay来解决 似乎音译过来应该是德诺类 大致如下: 我在github上找了一个可以用的Delaunay库 https://gist.github.com/miketucker/3795318 (补充:我的De 阅读全文
posted @ 2017-02-20 20:44 HONT 阅读(1195) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com 阅读全文
posted @ 2017-02-15 22:26 HONT 阅读(9897) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 最近要对前几帧数据进行平均数采样。所以又造了一个轮子 此方法经过一些单数和双数的基本测试,并且解决了无效四元数的问题,基本可用: 阅读全文
posted @ 2017-01-18 00:26 HONT 阅读(2070) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容。如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面。 Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF8 阅读全文
posted @ 2017-01-09 02:12 HONT 阅读(8779) 评论(1) 推荐(3)
摘要: 最近看见一个用short型存放两个byte型的例子。学习了一下。 需要注意,这么做的时候最好是无符号整形,有符号需要补码。 使用ushort存放两个byte类型: void Execute() { byte a = 255; byte b = 255; ushort c = a; c = (usho 阅读全文
posted @ 2017-01-06 20:06 HONT 阅读(882) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 可以便于调试位运算 阅读全文
posted @ 2016-12-28 00:24 HONT 阅读(4416) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 扩展阅读: 一位园友的总结: https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10951911.html 斯坦福的位运算技巧大全:http://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html 推荐神书《Hackers Delight》 阅读全文
posted @ 2016-12-28 00:18 HONT 阅读(296) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Unity中,四元数不能保存超过360度的旋转,所以如此大范围的旋转不能直接两个四元数做插值(当你用0度和721度的四元数做插值,它只会转1度,而不会转两圈)。 2.要把旋转设置成某个方向,用LookRotation,不要用FromToRotation。前者结果测试过,是绝对准确的。 3.四元数 阅读全文
posted @ 2016-12-15 20:22 HONT 阅读(845) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近在优化摄像机部分代码,抽了个时间对物理投射这块进行了系统性的测试,发现了不少东西 测试工程下载地址: http://files.cnblogs.com/files/hont/RaycastTestProj.rar 测试方式: 在某半径内随机若干Cube,然后以中心点发射各种投射进行测试 使用Un 阅读全文
posted @ 2016-12-14 20:43 HONT 阅读(12962) 评论(0) 推荐(2)
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