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2016年12月28日
一些位运算的技巧整理
摘要: 扩展阅读: 一位园友的总结: https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10951911.html 斯坦福的位运算技巧大全:http://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html 推荐神书《Hackers Delight》
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posted @ 2016-12-28 00:18 HONT
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2016年11月28日
2D空间中判断一点是否在三角形内
摘要: 要注意如果是XY坐标轴的2D空间,要取差乘分量z而不是y。 实现原理是,将三角形ABC三个边(AB,BC,CA)分别与比较点判断差乘,如果这3个差乘结果表示的方向一致,说明就在三角形内。 效果: 代码(Unity3D): 为了加误差,所以多做了3次差乘。不过使用起来还算可以
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posted @ 2016-11-28 23:12 HONT
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2016年11月27日
判断两条线段是否相交
摘要: 之前一篇文章里写了一种差乘判断方法:http://www.cnblogs.com/hont/p/6105997.html 虽然用3D空间的差乘,但是只适用于2D空间 //线段ab与线段cd进行(Unity XZ空间)相交检测 bool IsIntersect(Vector3 a, Vector3 b
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posted @ 2016-11-27 10:41 HONT
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2D空间中求一点是否在多边形内
摘要: 参考自这篇博文:http://www.cnblogs.com/dabiaoge/p/4491540.html 一开始没仔细看做法,浪费了不少时间。下面是最终实现的效果: 大致流程: 1.随便选取多边形上任意一条边,以比较点和边的中心点做一条射线(这里用的伪射线) 2.用这条射线与其他所有边判断是否相
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posted @ 2016-11-27 10:14 HONT
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2016年8月17日
Unity-The Courtyard Demo阅读
摘要: 该demo主要是演示unity GI有关的内容,并且演示了PRGI在昼夜切换下的使用。 作者是Alex Lovett。作者的博客干货很多,地址是: http://www.shadowood.uk/Store/Store/ unity官网的文章目前缺失状态: https://blogs.unity3d
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posted @ 2016-08-17 21:13 HONT
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2016年8月12日
ShadowGun Demo阅读
摘要: 1.GodRays MADFINGER/Transparent/GodRays 传统的上帝之光效果,有顶点变形,适用范围非常广。 另外维京村落demo中,还有一个粒子用的近处消隐效果:http://www.cnblogs.com/hont/p/5705240.html 补充: float3 view
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posted @ 2016-08-12 21:31 HONT
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2016年7月25日
Viking Village维京村落demo中的粒子距离消隐
摘要: Custom/DistanceFade shader 粒子雾似乎可以使用。尝试给面片套用该效果,但由于有顶点变形,效果不太好,要做些改动
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posted @ 2016-07-25 20:37 HONT
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2016年7月23日
Viking Village维京村落demo中的地面积水效果
摘要: 效果如下: 似乎是通过高光贴图实现的,查找后发现具体在这: 它使用了基于Standard的TerrainSurface自定义Shader,关闭该帖图后效果消失: 这个TerrainSurfaceShader放置在项目中,可以直接拿来使用
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posted @ 2016-07-23 10:11 HONT
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2016年7月10日
Unity3D The Blacksmith Demo阅读
摘要: 1.Plane Reflection 平面反射 在角色包的例子里可以看到,该脚本使用一个特定的相机渲染反射内容 官方介绍说这是优于反射探头的一种做法 2.HairRenderer 毛发渲染器 单独写的毛发渲染器对AO,层级顺序等进行了优化,下图演示了传统毛发和渲染器毛发的区别(注意阴影锯齿): 还可
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posted @ 2016-07-10 20:36 HONT
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2016年7月3日
记一次SortedDictionary的不当使用
摘要: 起初想用SortedDictionary做游戏中的排行榜,代码如下: 结果就是unity死循环 当你get字典中的数值时,它会调用比较器。比较器里又调用了字典,造成死循环 而且这种用法还有一个问题,可排序字典是对key进行排序,操作时内部有类似二分查找的机制。 在做排行榜时又要按名称匹配,又要自动按
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posted @ 2016-07-03 12:48 HONT
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