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  2011年2月6日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=891 随着移动平台软硬件的发展,越来越多游戏可以用于移动平台上。比如Unreal等大牌游戏引擎,也有了移动版本。没准过不了多久,CryEngine也会出现在手机上。 除了软硬件本身,阻碍开发的另一个因素就是开发语言。几乎所有现有桌面平台的游戏引擎都是用C/C++完成的,如果手机平台上没有C/C++的支持,那么重写引擎的代价会非常的大。下面就来看看现在流行的几大移动平台对纯C/C++的支持情况。 Symbian 作为老牌移动系统,Symbian平台对C++的支持一直不错。官方的Symbian S 阅读全文
posted @ 2011-02-06 14:30 龚敏敏 阅读(6610) 评论(2) 推荐(0) 编辑
  2011年2月1日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=841花了几个小时吧Instanced Tessellation实现了一下,并集成到PNTriangle例子中了。这下在D3D10级别的显卡上也可以支持tessellation。Instanced Tessellation速度不错,蛮实用的。相关资料在:http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/Inst_Tess_Compatible.pdf。 目前还不支持Adaptive tessellation,所以每个三角形的细分 阅读全文
posted @ 2011-02-01 17:16 龚敏敏 阅读(1438) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年1月30日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=819 KlayGE中的延迟渲染(四)集中在Anti-alias的方法,本篇是这个系列的完结篇,我们一起来探讨未来将对延迟渲染所做的改进。剩余内容请见http://www.klayge.org/?p=819 阅读全文
posted @ 2011-01-30 12:02 龚敏敏 阅读(1262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年1月26日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=793KlayGE中的延迟渲染(三)介绍了lighting pass的优化技巧,本篇将讲解anti-alias。 Anti-Alias 从Deferred Shading发明的一天起,anti-alias的问题就一直困扰着所有Deferred的方法。虽然很多无良的游戏厂商直接在Deferred Rendering的游戏里不支持AA,但确实AA对提升画面质量很有帮助。 Edge AA 在Deferred的框架里,很自然会想到用Edge AA来处理AA。其过程不外乎: 边缘检测,得到每个像素“像边缘的 阅读全文
posted @ 2011-01-26 15:41 龚敏敏 阅读(1342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年1月21日
摘要: 在KlayGE中的延迟渲染(二)里,Deferred Lighting的3个阶段都已经得到解释,本篇将讲解如何更快地计算lighting pass。剩余内容请见http://www.klayge.org/?p=782 阅读全文
posted @ 2011-01-21 09:24 龚敏敏 阅读(1292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年1月19日
摘要: 在有些设备上只有float没有double,比如前几代GPU、部分移动设备等。当非得用到double精度的时候该怎么办?我记得去年在某个地方见到过用2个float模拟double的作法,经过一番玩命地搜索,得来全不费功夫,就在CUDA SDK的Mandelbrot例子里找到了2个float模拟double乘法的函数。甚至,GTX280上的double也是类似的方法模拟出来的,所 以慢的惊人,只有float八分之一的速度。先show一下模拟乘法的函数dsmul:[代码]在NV的论坛上还找到了高人写的一系列运算函数。虽然是CUDA的,但要改成别的语言和环境也是轻而易举的事情:dsmath.h 阅读全文
posted @ 2011-01-19 13:47 龚敏敏 阅读(1620) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年1月16日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=755 在KlayGE中的延迟渲染(一)里,我们推出了lighting pass里的计算,本篇将讲解G-Buffer阶段和Shading pass阶段。 G-Buffer分配 在Deferred Rendering的框架中,不管是Deferred Shading还是Deferred Lighting,G-Buffer的分配都是非常关键的。上一篇得出的lighting pass公式如下: 从公式可以看出,在light pass里需要的量有n,h,alpha,cspec,lc。因为h = (n + 阅读全文
posted @ 2011-01-16 21:24 龚敏敏 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年1月14日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=647老早就想写这篇了,但一直没空,现在抽个空写写吧。 Motivation 编译期字符串Hash的想法源于一个常见做法,字符串比较。比如在KlayGE的effect系统中,有很多if ("cull_mode" == state_name)这样的比较。加速这个操作的方法之一就是hash。但是如果改成if (0x8F1E5E5F == state_name_hash)又非常不直观。如果能有一个编译期的hash方法,先称之为CT_HASH,就可以 if(CT_HASH("cull_mode") = 阅读全文
posted @ 2011-01-14 13:20 龚敏敏 阅读(1667) 评论(2) 推荐(0) 编辑
  2011年1月11日
摘要: KlayGE中的延迟渲染系列文章将讲述在KlayGE 3.11的Deferred Rendering例子中使用的延迟渲染方法,由5篇文章组成。 Deferred Lighting的框架 KlayGE 3.11的例子已经从Deferred Shading改成了更节省带宽的Deferred Lighting。这里先对Deferred Lighting作一个简要的介绍,并假设读者已经了解了Deferred Shading。 Deferred Lighting的渲染架构可以分为三个阶段: G-Buffer的生成for each light { Lighting pass }Shading pass 与 阅读全文
posted @ 2011-01-11 11:57 龚敏敏 阅读(1624) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年1月7日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=668 刚找到一个好东西:http://www.ir-ltd.net/infinite-3d-head-scan-released/。可以下载一个3D扫描生成的人头数据,而且是Creative Commons Attribution 3.0 Unported License协议的,只要提到原出处就可以任意使用! http://www.ir-ltd.net/uploads/Infinite_Scan_Ver0.1.rar (80 MB’s) Object file and textures. ht 阅读全文
posted @ 2011-01-07 12:03 龚敏敏 阅读(2713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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