2011年1月16日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=755 在KlayGE中的延迟渲染(一)里,我们推出了lighting pass里的计算,本篇将讲解G-Buffer阶段和Shading pass阶段。 G-Buffer分配 在Deferred Rendering的框架中,不管是Deferred Shading还是Deferred Lighting,G-Buffer的分配都是非常关键的。上一篇得出的lighting pass公式如下: 从公式可以看出,在light pass里需要的量有n,h,alpha,cspec,lc。因为h = (n + 阅读全文
posted @ 2011-01-16 21:24 龚敏敏 阅读(1200) 评论(0) 推荐(0) 编辑