上一页 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 下一页
  2011年1月5日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=650 KlayGE的下一个版本3.12正在计划中,大约在2011年6月份发布。目前打算做一些特性,如果朋友们有其他的建议或要求,可以回帖提出来。 必然出现 这些新特性一定会出现在KlayGE 3.12中,都有明确的实现方法,不确定性较小。 Dual Paraboloid Shadow Maps。加速点光源的shadow map,参考文献:http://sites.google.com/site/osmanbrian2/dpsm.pdf。Gamma correction。输入texture和输出 阅读全文
posted @ 2011-01-05 23:07 龚敏敏 阅读(1728) 评论(5) 推荐(0) 编辑
  2011年1月4日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=626 在WinXP下,即使GPU支持D3D10+,也只能用D3D9的API。但实际上各个厂商都对D3D9做了一些扩展,把部分D3D10+的特性暴 露给了D3D9 API。以下是一些特殊的纹理格式,通过FOURCC的方式来使用。通过CheckDeviceFormat可以检测是否支持该格式,在 CreateTexture的时候传入即可。下表的源头是各厂商的GPU文档,经过Unity的Aras整理而来: Usage列:DS=DepthStencil,RT=RenderTarget;Resource列 阅读全文
posted @ 2011-01-04 13:06 龚敏敏 阅读(1981) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月31日
摘要: 上文推出了本系列最重要的方程,本片篇作为这个系列的完结篇,我会提一些未来的工作,并展示一些基于物理的渲染结果。 未来的工作 一个没有解决的问题是specular的power很高,而且非常光滑的表面。这样的材料对于渲染湿的表面这样的东西很重要。但是,精确光源的近似在这种情况下会挂掉,结果就是产生subpixel大小的极端强烈的高光,很不自然。实际上这种情况需要的是反射出光源的形状,这需要快到适合在游戏中使用的面光源近似。 另一个问题是有很多中geometry项,... 详细内容请见http://www.klayge.org/?p=582 阅读全文
posted @ 2010-12-31 09:03 龚敏敏 阅读(1265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月30日
摘要: 上一篇“游戏中基于物理的渲染(三)”中详细讲解了microfacet BRDF,本篇将解释目前大部分游戏中所用的BRDF和基于物理的BRDF之间的区别。具体请见http://www.klayge.org/?p=535 阅读全文
posted @ 2010-12-30 11:31 龚敏敏 阅读(1188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月29日
摘要: 上一篇“游戏中基于物理的渲染(二)”中介绍了光照的推导,本篇将讲解基于物理的BRDF。 Microfacet BRDF 大多数基于物理的specular BRDF的基础是microfacet理论。这个理论是用来描述来自于一般表面(不是光学平滑的)的反射。Microfacet理论的基本假设是,表面是由很多微平面(microfacet)组成,这些微平面都太小了,没有办法一个一个地看到;并假设每个microfacet都是光学平滑的。 每个microfacet把一个入射方向的光反射到单独的一个出射方向,这取决于microfacet的法向m。当计算BRDF的时候,光源方向l和视线方向v都得给定。这意味 阅读全文
posted @ 2010-12-29 11:36 龚敏敏 阅读(1439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月28日
摘要: 上一篇“游戏中基于物理的渲染(一)”中介绍了反射方程和Lambert,本篇将介绍基于物理的光源部分。精确光源游戏中经典的光源有point, directional和spot,这些局部光源都可以抽象成“精确光源”的概念,表示一个方向确定、大小为无穷小的光源。由于要计算的是到达表面点时的光照,所以不考虑从光源到表面之间的衰减。因此,精确光源都可以用颜色和光源方向向量这两个参数来表示。详细内容请见http://www.klayge.org/?p=507 阅读全文
posted @ 2010-12-28 08:45 龚敏敏 阅读(1418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月27日
摘要: “游戏中基于物理的渲染”系列由4-5篇文章组成,介绍了如何在实时渲染中使用基于物理的方法。内容主要来自于SIGGRAPH 2010的course:Physically-Based Shading Models in Film and Game Production。本系列文章讲述的渲染技术用在了KlayGE 3.11中。 阅读全文
posted @ 2010-12-27 09:38 龚敏敏 阅读(3234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月24日
摘要: KlayGE网站的RSS地址统一更换为http://feeds2.feedburner.com/klayge,为了不影响大家使用,麻烦原先订阅了本网站RSS的朋友们更换一下地址吧,谢谢:) 阅读全文
posted @ 2010-12-24 11:35 龚敏敏 阅读(1001) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月23日
摘要: KlayGE 3.11.0如期而至,本版的主打是增强的OpenGL插件和Juda Texture。主要更新如下: 支持OpenGL 4.1增加了Juda Texture增强立体显示去掉了D3D9和D3D10插件支持基于物理的BRDFSSAO速度提高10倍增强Post Processor脚本水体渲染的质量和速度都有所提高增加了配置工具 圣诞临近,KlayGE 3.11.0就算我送给广大网友的圣诞礼物吧。感谢大家这么多年来的支持和帮助。 详细内容和下载,请见http://www.klayge.org 阅读全文
posted @ 2010-12-23 09:01 龚敏敏 阅读(2094) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月21日
摘要: KlayGE的文档现在采用wiki的形式发布,任何人都可以参与、编辑和完善。 中文版: http://www.klayge.org/wiki_zh/ English version: http://www.klayge.org/wiki_en/ 阅读全文
posted @ 2010-12-21 13:55 龚敏敏 阅读(1182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 下一页