2011年1月26日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=793KlayGE中的延迟渲染(三)介绍了lighting pass的优化技巧,本篇将讲解anti-alias。 Anti-Alias 从Deferred Shading发明的一天起,anti-alias的问题就一直困扰着所有Deferred的方法。虽然很多无良的游戏厂商直接在Deferred Rendering的游戏里不支持AA,但确实AA对提升画面质量很有帮助。 Edge AA 在Deferred的框架里,很自然会想到用Edge AA来处理AA。其过程不外乎: 边缘检测,得到每个像素“像边缘的 阅读全文
posted @ 2011-01-26 15:41 龚敏敏 阅读(1356) 评论(0) 推荐(0) 编辑