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  2011年5月17日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/17/anti-alias%e7%9a%84%e5%89%8d%e4%b8%96%e4%bb%8a%e7%94%9f%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89%ef%bc%9apost-process-based-aa/ 上一篇文章Anti-alias的前世今生(一)介绍了硬件支持的AA方法,本篇将重点阐述新兴的基于post process的AA。 SSAA、MSAA、CSAA这些方法虽然硬件直接支持,但带来的额外开销不可小视。一方面是它们对存储空间带来的冲击是惊人的。尤其在 阅读全文
posted @ 2011-05-17 13:18 龚敏敏 阅读(2404) 评论(0) 推荐(2) 编辑
  2011年5月16日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/15/anti-alias%e7%9a%84%e5%89%8d%e4%b8%96%e4%bb%8a%e7%94%9f%ef%bc%88%e4%b8%80%ef%bc%89/ Anti-alias,简称AA,在图形学中广泛地用于提升渲染质量。经过几十年的发展,AA也从离线渲染逐步普及到了实时渲染的领域。本系列文章将总结一下在实时渲染中使用的AA方法的前世和今生。本片集中讨论硬件提供的AA方法。 图1. 一个像素内部的采样点。16个红圈表示16个采样点,蓝色和黄色是覆盖了这个像素的两个三角形 阅读全文
posted @ 2011-05-16 12:05 龚敏敏 阅读(4607) 评论(3) 推荐(1) 编辑
  2011年5月13日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/13/klayge%e5%bc%80%e5%a7%8b%e6%94%af%e6%8c%81gamma%e6%a0%a1%e6%ad%a3/ 昨天花了1个小时把gamma校正添加到KlayGE的渲染流水线中,对比度和细节都有所提升。下图是打开gamma校正的截图: 对比原先gamma关闭的: 目前相应的工具还没完成,所以gamma在配置文件中是个可选项。以后将变成不允许关闭gamma校正,毕竟打开才是理论上正确的。 关于gamma校正的原理,请参见Gamma的传说一文。 阅读全文
posted @ 2011-05-13 12:02 龚敏敏 阅读(1275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年5月12日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/12/directionally-localized-anti-aliasing/在GDC2011上,有一种新的基于post process的AA方法Directionally Localized Anti-Aliasing。从结果上看,它比MLAA好,并且速度比常见的GPU MLAA快。具体资料可以在这里找到。 阅读全文
posted @ 2011-05-12 18:13 龚敏敏 阅读(1212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年5月11日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/11/filmic-tonemapping-rocks/ 在Napoleon314的强烈推荐下,KlayGE也改用了来自Uncharted 2的Filmic Tonemapping。虽然只要改2行代码,但Filmic Tonemapping所带来的鲜艳颜色和对比度是其他常用tonemapping所不可比拟的,完全消除了那种灰蒙蒙的感觉。截图在http://www.klayge.org/2011/05/11/filmic-tonemapping-rocks/。 阅读全文
posted @ 2011-05-11 18:51 龚敏敏 阅读(1372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年4月28日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/04/28/klayge%e7%9a%84realtime-gi%e6%ad%a3%e5%bc%8f%e4%b8%8a%e7%ba%bf/ GI组的atyuwen同学上个月用KlayGE实现了Multi-resolution Splatting Indirect Illumination的效果,现在开发版本的KlayGE正式加入了Realtime Global Illumination的例子。效果截屏如下: 对比GI关闭的效果: 可以看出间接光照还是蛮明显的。 目前的GI在NVIDIA 980 阅读全文
posted @ 2011-04-28 13:16 龚敏敏 阅读(2413) 评论(2) 推荐(2) 编辑
  2011年4月25日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/04/20/opengl-es-emulator%e6%a8%aa%e5%90%91%e6%af%94%e8%be%83/OpenGL ES在移动设备上大行其道,在PC上要开发点东西,一般就需要一个OpenGL ES Emulator。目前常见的模拟器有来自AMD、ARM、Qualcomm和NVIDIA的。他们的能力如何呢?让我们来进行一次简单的横向比较。 基本特性 厂商 AMD ARM 名称 OpenGL ES 2.0 Emulator (已经卖给Qualcomm) OpenGL ES 2. 阅读全文
posted @ 2011-04-25 16:36 龚敏敏 阅读(7251) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2011年3月6日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/?p=961 上周的帖子刚提到NVIDIA宣布了CUDA 4,昨天就收到NV的邮件说CUDA 4.0 RC可以下载了。developer注册用户可以从http://developer.nvidia.com/object/cuda_4_0_RC_downloads.html找到。 本来不打算说什么,碰巧在某网站看到了一篇所谓的“新特性解析”,典型的一个不懂技术的小编装懂地写软文。所以我不得不在这里拨乱反正,以免国内读者受其误导。 CUDA 4.0的更新主要集中在三方面 简化并行程序的移植加速多GPU编程更 阅读全文
posted @ 2011-03-06 15:59 龚敏敏 阅读(4984) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Gamma校正对于图形和图像来说是个常提的概念,但对于gamma的缘由和使用方法,却存在着很多传说。本文将尽可能解析gamma校正来源,破解各种迷思。Gamma校正从何而来 有一种常见的说法,gamma来源于眼睛对光感受。我也曾经错误地采用了这种说法。在wikipedia上查到了gamma的真正来源: 开发gamma编码是用来抵消阴极射线管(CRT)显示器的输入和输出特性。电子枪的电流,也就是光的亮度,与输入的正极电压的变化是非线性的。通过gamma压缩来改变输入信号抵消了这个非线性,因此输出图像就能有预期的亮度。 所以,gamma校正和人眼特性无关,仅仅和CRT有关。更新的显示方法,比如LC 阅读全文
posted @ 2011-03-06 15:56 龚敏敏 阅读(2074) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 前一阵子连载的“KlayGE中的延迟渲染”系列文章经过整理,现在有一个完整的版本放在wiki网站:http://www.klayge.org/wiki_zh/index.php?title=%E5%BB%B6%E8%BF%9F%E6%B8%B2%E6%9F%93。 阅读全文
posted @ 2011-03-06 15:53 龚敏敏 阅读(1381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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