摘要: 在InteractionManager脚本里,修改成这样: 添加一个新的列表存放ecastm的物件,需要的留下,不需要的进行移除。private改成public。 ActorManager脚本改成这样: 碰撞触发物体后按下KeyF(C键)会显示绑定EventCasterManager的EventNa 阅读全文
posted @ 2023-08-28 16:34 dontpanic1703 阅读(25) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在IUserInput脚本里添加一个新的布尔值: 然后在KeyBoardInput脚本里添加这个变量的键位: 在ActorController脚本添加这两行代码: 在下面写一个判断式,当控制键action触发时,唤醒OnAction。 然后在ActorManager脚本里添加下面的代码:当按下Key 阅读全文
posted @ 2023-08-27 22:42 dontpanic1703 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 新建一个InteractionManager脚本,接口改成IActorManagerInterface。 然后在ActorManager脚本里添加这个变量: 然后创建一个新的触发函数,测试哪个物体碰撞到模型。 在Unity创建一个新材质之前,先给黑骑士套一个方块在前面: 材料改成fade模式,颜色红 阅读全文
posted @ 2023-08-27 11:04 dontpanic1703 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 新建一个DirectorManager脚本,引用父类改成IActorManagerInterface。 下一步在ActorManager脚本绑定DirectorManager。 绑定完在DirectorManager脚本里增加代码: 然后增加一个导演模块的剧本(此前编写的导演模块)。然后我们可以把这 阅读全文
posted @ 2023-08-26 16:54 dontpanic1703 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先在状态机里新建一个lock的布尔值和lock的状态。 改完之后还得把转态时间改成0。 然后下一步我们要测这个lock和导演模块的自定义导轨的关联,先在脚本ActorManager里新建一个函数。 然后在playable behaviour里修改成这样。 最后是这样,可以从导演模块里找到是哪个Ac 阅读全文
posted @ 2023-08-25 22:59 dontpanic1703 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 打开脚本playablebehaviour。 这个代码能够开启自定义导轨的播放启动功能。当导演模式开始了,所有的自定义导轨会被启动。 这个代码是指到结束才触发。 这个代码是时间轴到自定义导轨上会触发。 这个代码是时间轴不在自定义导轨上会触发。 阅读全文
posted @ 2023-08-25 16:05 dontpanic1703 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 导演添加的自定义轨就可以变成多段过渡变化。 这里新添加的代码可以观察到自定义导轨参数结合后过渡的变化,A轨浮点数是3.3,B轨浮点数是100,打印出的数字会慢慢递增。 然后把behaviour脚本的Camera属性改成GameObject。 Clip脚本也一样。 修改过后,在Behaviour脚本里 阅读全文
posted @ 2023-08-25 15:49 dontpanic1703 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前提是得下载并导入 Result Playable。 打开后就是自定义自己的Playable了 第一个箭头指向自己Playable的名字,第二个箭头指向导演组件的导轨标签颜色,框起来都是可以自己定义的变量或者物件,最下面的框是可以在Unity右侧界面打开修改数值。 阅读全文
posted @ 2023-08-22 18:49 dontpanic1703 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先去Unity官网下载这个 Custom Playable 的免费素材。 然后导入工程项目里。 在Director物体里可以导入新的Track轨。 阅读全文
posted @ 2023-08-18 10:37 dontpanic1703 阅读(27) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在TesterDirector脚本里添加两个变量: 在上方添加一个 using UnityEngine.Timeline; 在Update函数添加新的代码。可以在TesterDirector脚本里实现随意切换模型进行导演动作。 阅读全文
posted @ 2023-08-17 22:14 dontpanic1703 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
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