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2025年5月12日
three使用ParametricGeometry创建/更新曲线尾迹
摘要: 参数化缓冲几何体(ParametricGeometry) 生成由参数表示其表面的几何体。 ParametricGeometry 是一个附加组件,必须显式导入。 See Installation / Addons. import { ParametricGeometry } from 'three/a
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posted @ 2025-05-12 11:10 SimoonJia
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2025年5月11日
three实现双面材质shaderMaterial
摘要: const vertexShader = ` void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `; // 片段着色器 //gl_FrontFacing 内建变量,它会根据面
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posted @ 2025-05-11 23:59 SimoonJia
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使用CurvePath和CubicBezierCurve3创建一条曲线
摘要: 1.曲线路径(CurvePath) 一个扩展了Curve的抽象基类。CurvePath仅仅是一个已连接的曲线的数组,但保留了曲线的API。 path.getPoints ( divisions : Integer ) : divisions -- 曲线分段数量。默认值为12。 2.三维三次贝塞尔曲线
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posted @ 2025-05-11 23:00 SimoonJia
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2025年5月10日
WebGL渲染器render常量-面剔除模式、阴影类型、色调映射
摘要: 面剔除模式 THREE.CullFaceNone THREE.CullFaceBack THREE.CullFaceFront THREE.CullFaceFrontBack CullFaceNone 禁用面剔除。CullFaceBack 为默认值,剔除背面。CullFaceFront 剔除正面。C
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posted @ 2025-05-10 11:34 SimoonJia
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2025年5月9日
纹理常量-贴图的映射模式
摘要: 映射模式 1. THREE.UVMapping 通俗解释:就是最常见的纹理贴图方式。每个 3D 模型的表面都有一套叫做 "UV 坐标" 的东西,这些坐标就像是贴纹理用的 "地图"。UVMapping 就是用这张地图,把纹理图片精确地贴到模型的表面上。 适用场景:用于任何常规模型,比如角色、道具、建筑
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posted @ 2025-05-09 20:16 SimoonJia
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缓冲区属性使用常量BufferAttributeUsage设置 BufferAttribute 的 使用模式(usage mode)
摘要: 有三种提示可供用户指定数据。它们都基于用户将如何使用缓冲区。也就是说,用户是直接读取还是写入缓冲区的数据。 DRAW:用户将把数据写入缓冲区,但不会读取数据。 READ:用户不会写入数据,但用户将读回数据。 COPY:用户将不会写入或读取数据。 有三个提示可以说明用户更改缓冲区数据的频率。 STAT
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posted @ 2025-05-09 19:17 SimoonJia
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2025年5月8日
代码实现tween补间
摘要: 使用: this.flatTween = new TweenAnimation({ start, end, duration: this.scannerDuration * 1000, // 动画持续时间:3 秒 onUpdate: (points) => setPoints(points), re
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posted @ 2025-05-08 14:04 SimoonJia
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2025年5月7日
透明物体renderOrder:深度缓冲区depthWrite、depthTest
摘要: 渲染时会被平铺,与父级无关:待验证!!!!! 子级继承父级renderOrder: 大概意思就是 如果父级renderOrder不是默认值 会先考虑父级的renderOrder,之后在父级对应的renderOrder下,再依据renderOrder进行渲染 在 Three.js 中,当一个 mesh
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posted @ 2025-05-07 10:12 SimoonJia
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renderOrder简析
摘要: 只考虑先后渲染的顺序,渲染结果体现遮挡,而并非直接控制遮挡 const groundMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const objectMaterial = new THREE.MeshBasicMater
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posted @ 2025-05-07 10:00 SimoonJia
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2025年5月6日
通过修改geometry点位动态调整圆面大小(也可使用scale实现)
摘要: // 动态更新半径的函数 updateRadius(circleGeometry, newRadius) { const position = circleGeometry.attributes.position; const count = position.count; for (let i =
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posted @ 2025-05-06 15:09 SimoonJia
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