纹理常量-贴图的映射模式
映射模式
1. THREE.UVMapping
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通俗解释:
就是最常见的纹理贴图方式。每个 3D 模型的表面都有一套叫做 "UV 坐标" 的东西,这些坐标就像是贴纹理用的 "地图"。UVMapping
就是用这张地图,把纹理图片精确地贴到模型的表面上。 -
适用场景:
用于任何常规模型,比如角色、道具、建筑等,尤其是需要精准贴图的地方。 -
例子:
假如你有一个正方体,你可以通过 UVMapping 将一个带有六种图案的图片分布到每个面上。
2. THREE.CubeReflectionMapping
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通俗解释:
这是用一个立方体纹理来模拟物体表面 "反射周围环境" 的效果。立方体纹理就像是六面反光镜,分别映射了上下前后左右的环境。 -
适用场景:
用于表现金属、玻璃或其他有反光效果的物体。 -
例子:
一个金属球反射出周围环境(比如天空或房间),看起来就像是真的有镜面反射。
3. THREE.CubeRefractionMapping
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通俗解释:
这个类似于CubeReflectionMapping
,但它不是反射,而是模拟光线通过透明物体(比如玻璃或水)时的折射效果。它会给人一种物体内部“扭曲”了周围环境的感觉。 -
适用场景:
用于透明的物体,如玻璃球、水滴或镜片。 -
例子:
一块玻璃球让背后的文字变得扭曲,显示了真实的折射效果。
4. THREE.EquirectangularReflectionMapping
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通俗解释:
使用一张 360 度全景图片来作为环境反射。图片会被拉成一个球形,包裹整个场景,并模拟出物体表面反射这个球形环境的效果。 -
适用场景:
用于表现类似全景镜头或复杂环境的反射效果。 -
例子:
一个金属球反射出周围的 360 度天空(比如 HDRI 全景图)。
5. THREE.EquirectangularRefractionMapping
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通俗解释:
和EquirectangularReflectionMapping
类似,但不是反射,而是折射。物体会让周围的 360 度环境变得扭曲,看起来像是透过透明的玻璃球在看世界。 -
适用场景:
用于有全景折射效果的透明物体,比如晶体或水滴。 -
例子:
一个透明玻璃球,看起来能扭曲整个天空的全景环境。
6. THREE.CubeUVReflectionMapping
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通俗解释:
这是一种优化的立方体反射映射。它将立方体纹理打平为 UV 格式,便于在特定场景(比如 PBR 材质)中更高效地处理反射。 -
适用场景:
多用于物理材质(PBR),结合环境反射实现真实光照效果。 -
例子:
用于高质量的渲染场景,比如让金属物体看起来更加真实,反射也更精准。
总结与对比
映射方式 | 主要用途 | 贴图类型 |
---|---|---|
UVMapping |
常规贴图方式,用于精准贴图 | 普通 2D 纹理 |
CubeReflectionMapping |
环境反射 | 立方体纹理 |
CubeRefractionMapping |
环境折射 | 立方体纹理 |
EquirectangularReflectionMapping |
全景环境反射 | 全景(HDRI)纹理 |
EquirectangularRefractionMapping |
全景环境折射 | 全景(HDRI)纹理 |
CubeUVReflectionMapping |
高质量 PBR 环境反射 | UV 优化的立方体纹理 |
选择哪种映射方式,取决于你希望物体在场景中的表现效果以及贴图的来源类型。