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2025年5月18日
three计算一个切线方向和它在 𝑥 x-平面上的法向量
摘要: 1. 计算切线方向 const tangent = nextPoint.clone().sub(currentPoint).normalize(); 解释: nextPoint 和 currentPoint: 分别表示当前点和下一个点的 THREE.Vector3 对象。 sub: 计算两个点的向量
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posted @ 2025-05-18 03:13 SimoonJia
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2025年5月15日
three雷达波效果(水波)
摘要: import * as THREE from 'three'; // 创建场景和相机 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.
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posted @ 2025-05-15 21:03 SimoonJia
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2025年5月14日
break continue return 在for循环中的区别
摘要: 1. break break 会直接退出当前循环,跳过循环体中剩余的代码,并终止整个循环。 示例 for (let i = 0; i < 5; i++) { if (i 3) { break; // 当 i 为 3 时退出循环 } console.log(i); // 输出: 0, 1, 2 } c
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posted @ 2025-05-14 16:33 SimoonJia
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2025年5月12日
glsl内置变量
摘要: 1. 顶点着色器内置变量 1.1 gl_VertexID 类型:int 说明:返回当前顶点的索引(从 0 开始)。在使用顶点数组时,每个顶点都会有一个唯一的索引。 1.2 gl_InstanceID 类型:int 说明:返回当前实例化渲染的实例索引。当进行实例化渲染时(即渲染多个相同的物体),该变量
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posted @ 2025-05-12 19:03 SimoonJia
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glsl函数
摘要: 1. 数学函数 绝对值函数 abs(x):返回 x 的绝对值。 取整函数 ceil(x):返回大于或等于 x 的最小整数。 floor(x):返回小于或等于 x 的最大整数。 round(x):四舍五入返回最接近 x 的整数。 trunc(x):返回去掉小数部分的 x(向零取整)。 幂运算 pow(
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posted @ 2025-05-12 19:01 SimoonJia
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three使用ParametricGeometry创建/更新曲线尾迹
摘要: 参数化缓冲几何体(ParametricGeometry) 生成由参数表示其表面的几何体。 ParametricGeometry 是一个附加组件,必须显式导入。 See Installation / Addons. import { ParametricGeometry } from 'three/a
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posted @ 2025-05-12 11:10 SimoonJia
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2025年5月11日
three实现双面材质shaderMaterial
摘要: const vertexShader = ` void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `; // 片段着色器 //gl_FrontFacing 内建变量,它会根据面
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posted @ 2025-05-11 23:59 SimoonJia
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使用CurvePath和CubicBezierCurve3创建一条曲线
摘要: 1.曲线路径(CurvePath) 一个扩展了Curve的抽象基类。CurvePath仅仅是一个已连接的曲线的数组,但保留了曲线的API。 path.getPoints ( divisions : Integer ) : divisions -- 曲线分段数量。默认值为12。 2.三维三次贝塞尔曲线
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posted @ 2025-05-11 23:00 SimoonJia
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2025年5月10日
WebGL渲染器render常量-面剔除模式、阴影类型、色调映射
摘要: 面剔除模式 THREE.CullFaceNone THREE.CullFaceBack THREE.CullFaceFront THREE.CullFaceFrontBack CullFaceNone 禁用面剔除。CullFaceBack 为默认值,剔除背面。CullFaceFront 剔除正面。C
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posted @ 2025-05-10 11:34 SimoonJia
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2025年5月9日
纹理常量-贴图的映射模式
摘要: 映射模式 1. THREE.UVMapping 通俗解释:就是最常见的纹理贴图方式。每个 3D 模型的表面都有一套叫做 "UV 坐标" 的东西,这些坐标就像是贴纹理用的 "地图"。UVMapping 就是用这张地图,把纹理图片精确地贴到模型的表面上。 适用场景:用于任何常规模型,比如角色、道具、建筑
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posted @ 2025-05-09 20:16 SimoonJia
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