2023年2月20日
摘要:
此篇文章,不谈原理,只聊用法,对比着看更容易理解 上述代码执行的逻辑顺序是一样的 定义异步方法,协程用 IEnumerator,线程用 async 具体异步执行的内容,协程用 yield,线程用 await 执行完 yield 或者 await,再执行下面的代码
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posted @ 2023-02-20 11:46
Jason_c
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2023年2月14日
摘要:
/// <summary> /// 在透视投影时,改变相机的fov或物体的位置,让物体保持在屏幕上看起来的大小一样的缩放值 /// </summary> /// <returns></returns> public static float KeepSizeLookSameScale(Vector3
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posted @ 2023-02-14 11:22
Jason_c
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2023年2月1日
摘要:
花了点时间对UI的点击逻辑进行了封装,双击时能够不触发单击事件(注意不能挂在空物体上,空物体无法响应事件),直接上代码 using System; using System.Collections; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventS
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posted @ 2023-02-01 16:10
Jason_c
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2023年1月30日
摘要:
一、Lua: 内置一个Lua虚拟机。典型的框架有xLua, uLua。 二、ILRuntime: 内置一个.net 字节码解释器,解释执行.net字节码。 三、puerts: 内置一个JavaScript/TypeScript解释器,解释执行TypeScript代码。 https://github.
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posted @ 2023-01-30 11:51
Jason_c
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2023年1月5日
摘要:
解决方式一:加载模型时,将纹理贴图的WrapMode设置为Clamp,Filter Mode设置为Point 解决方案二:模型合并时将UV往里缩几个像素,产生缝隙的原因是,纹理贴图做了线性插值 这是Filter Mode的文档解释 具体实现可以参考下面的代码片段 这里合并的四边形面片,UV设置比较简
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posted @ 2023-01-05 18:17
Jason_c
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2022年12月22日
摘要:
写个测试,一看便知 父类: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Component { public virtual void Test() { Uni
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posted @ 2022-12-22 17:50
Jason_c
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2022年12月20日
摘要:
方法一、直接用unity的api /// <summary> /// 导出全景图 /// camera:用来拍场景里内容的相机 /// width:全景图的宽度,高度是宽度的1/2 /// </summary> void Export360Panorama(Camera camera, int wi
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posted @ 2022-12-20 19:13
Jason_c
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摘要:
使用cube进行纹理采样,可以很方便的预览全景图,可以用立方体去显示全景图,而不必非得用球 甚至还可以用更复杂的网格去贴全景图,只要保证网格的形状和全景图里的内容能对应上就行,比如激光扫的房间的模型,可以直接贴房间的全景图 代码很简单,其中_Point是拍摄全景图的点位,可以先见个Cube,然后挂上
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posted @ 2022-12-20 10:24
Jason_c
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2022年10月14日
摘要:
闲着没事,写了个高斯模糊的shader,有用的到的可以mark Shader "Unlit/GaussionBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //值越大,正态分布图像越扁,距离远的像素的权重越高,颗粒感越明显 _Si
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posted @ 2022-10-14 16:11
Jason_c
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2022年10月13日
摘要:
一、内置着色器变量 Unity 的内置文件包含着色器的全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。就像任何其他变量一样,可在着色器程序中使用这些变量,但如果已经包含相关的 include 文件,则不必声明这些变量。 有关 include 文件更多信息,请参阅内置 include 文件。 1
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posted @ 2022-10-13 17:13
Jason_c
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