Unity shader cube纹理采样
使用cube进行纹理采样,可以很方便的预览全景图,可以用立方体去显示全景图,而不必非得用球
甚至还可以用更复杂的网格去贴全景图,只要保证网格的形状和全景图里的内容能对应上就行,比如激光扫的房间的模型,可以直接贴房间的全景图
代码很简单,其中_Point是拍摄全景图的点位,可以先见个Cube,然后挂上这个shader,修改_Point看看效果,很容易理解的,(需要将Cube的缩放改大点,如(200,200,200)太小可能有畸变)
Shader "Unlit/SimpleCube"
{
Properties
{
_CubeMap("CubeMap", CUBE) = "" {}
_Point("Point",VECTOR) = (0,0,0,0)
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
LOD 100
Cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 vertexLocal : TEXCOORD1;
};
samplerCUBE _CubeMap;
float4 _Point;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.vertexLocal = v.vertex;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = texCUBE(_CubeMap, normalize(mul(UNITY_MATRIX_M,i.vertexLocal.xyz) - mul(UNITY_MATRIX_M,_Point.xyz)));
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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