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世纪末的魔术师
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2017年3月26日
Unity编辑器扩展 Chapter3--Create Custom Inspector
摘要: 一、Create Custom Inspector 重绘inspector面板一方面是我们的挂在脚本的窗口变得友好,另一方面可以让其变得更强大,比如添加一些有效性验证。 二、重要说明 1.EditorUtility.SetDirty(object target):该方法可以表明target对象为di
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posted @ 2017-03-26 21:19 世纪末の魔术师
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2017年2月25日
[转]50 Tips for Working with Unity (Best Practices)
摘要: About these tips These tips are not all applicable to every project. They are based on my experience with projects with small teams from 3 to 20 peopl
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posted @ 2017-02-25 21:10 世纪末の魔术师
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2017年2月14日
Unity 编辑器扩展 Chapter2—Gizmos
摘要: 二. 使用Gizoms绘制网格及矩阵转换使用 1. 创建Leve类,作为场景控制类: 2. 创建EditorUtil类,作为辅助工具类: 3. 创建MenuItems类,作为编辑器菜单工具类: 4. 创建SnapToGridTest类,用来测试Leve类中方法: 效果: 我们通过MenuItems创
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posted @ 2017-02-14 23:01 世纪末の魔术师
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2017年1月1日
Unity编辑器扩展chapter1
摘要: Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径。学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些小的插件应用的项目工程中去,达到复用的目的。今天首先创建一个新场景生成的菜单项,生成的场景已经绑定好
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posted @ 2017-01-01 23:11 世纪末の魔术师
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2016年12月15日
Unity FSM 有限状态机
摘要: 状态机常见应用: 1.场景切换:场景是独立的,可以用不同的状态表征,比如登录场景、主场景、次场景、过渡动画场景等。可以使用状态机来约束不同场景下的行为和控制。 2.行为AI状态:《空洞骑士》中大量使用状态机来控制玩家与npc的交互战斗等,攻击状态、防守状态、死亡状态、对话状态等。 3.机关交互元素:
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posted @ 2016-12-15 23:03 世纪末の魔术师
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2016年10月30日
unity实现框选效果
摘要: 思路: 在uinity中既可以将屏幕坐标转换为世界坐标,也可以将世界坐标转换为屏幕坐标。这样的话我们就可以通过判断物体在世界坐标转换为平幕坐标是否在鼠标框选的矩形区域坐标内,来判断物体是否在框选范围。 使用到的API: GL:http://wiki.ceeger.com/script/unityen
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posted @ 2016-10-30 13:17 世纪末の魔术师
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2016年10月21日
Shader Forge学习
摘要: 最近学习了一下shader forge,一个屌屌哒插件用来生成shader。尽管其降低了制作shader的难度,但是真的想做出满意的shader的话还是得有一定的shader基础。但是仅仅是做出一些简单的效果的话,这个插件还是绰绰有余,挺好上手的。只要按下键盘按钮,它就可以换出快捷命令,单击鼠标便可
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posted @ 2016-10-21 21:36 世纪末の魔术师
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2016年10月6日
Unity 编辑器扩展
摘要: 自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: 然后在根目录的Editor文件夹下定义一个用来修饰上面脚本检视面板的类文件: 可以看出该修饰类和效果图对应的关系。我们可以方便的定义检视面板来协助游戏的开发调试,让它直观的显示出帮助消息。 更多的信息可以查看帮助文档:http:
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posted @ 2016-10-06 10:09 世纪末の魔术师
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2016年9月22日
DoTween
摘要: DoTween unity 插件 动画 DoTween 官网:http://dotween.demigiant.com/ 一、Start 注意:下载Dotween导入unity后别忘打开其面板点击Setup DOTween设置Dotween,Dotween可以依据你当前的unity版本自己做一些调整
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posted @ 2016-09-22 19:17 世纪末の魔术师
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2016年9月11日
游戏AI之群组行为
摘要: 群组行为指的是多个对象组队同时进行的情况。每个boid需满足分离,队列,凝聚三个基本的规则。 分离:群组中的每个个体都与相邻的个体保持一定的距离。 队列:群组以相同的速度,向相同的方向移动。 凝聚:与群组的中心保持最小距离。 参见:http://www.red3d.com/cwr/boids/ 结构
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posted @ 2016-09-11 19:24 世纪末の魔术师
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