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摘要: 使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(二)——Photon常用类介绍 Photon PUN Unity 网络游戏开发 Photon常用类介绍: IPunCallback PUNGIPunCallback接口中,定义了许多与Photon网络连接相关的回调函数 。 网络连接状态发生变化时 , 阅读全文
posted @ 2018-01-14 21:07 世纪末の魔术师 阅读(2718) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(一)——Photon引擎简介PhotonPUNUnity网络游戏开发 Photon引擎简介: 1. 服务器引擎: 服 务 器 引 擎 介 绍服 务 器 引 擎 封 装 了 一 系 列 网 络 通 信 方法, 开 发 者 可 以 直 接 调 用 这 些 方 法 , 实 现 网 络 通 信 的 功 能 ,服 务 器 引 擎 通 常 包 含 负 载... 阅读全文
posted @ 2018-01-12 09:39 世纪末の魔术师 阅读(7168) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2017-10-30 21:48 世纪末の魔术师 阅读(655) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、Create Custom Inspector 重绘inspector面板一方面是我们的挂在脚本的窗口变得友好,另一方面可以让其变得更强大,比如添加一些有效性验证。 二、重要说明 1.EditorUtility.SetDirty(object target):该方法可以表明target对象为di 阅读全文
posted @ 2017-03-26 21:19 世纪末の魔术师 阅读(1023) 评论(0) 推荐(0)
摘要: About these tips These tips are not all applicable to every project. They are based on my experience with projects with small teams from 3 to 20 peopl 阅读全文
posted @ 2017-02-25 21:10 世纪末の魔术师 阅读(495) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 二. 使用Gizoms绘制网格及矩阵转换使用 1. 创建Leve类,作为场景控制类: 2. 创建EditorUtil类,作为辅助工具类: 3. 创建MenuItems类,作为编辑器菜单工具类: 4. 创建SnapToGridTest类,用来测试Leve类中方法: 效果: 我们通过MenuItems创 阅读全文
posted @ 2017-02-14 23:01 世纪末の魔术师 阅读(644) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径。学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些小的插件应用的项目工程中去,达到复用的目的。今天首先创建一个新场景生成的菜单项,生成的场景已经绑定好 阅读全文
posted @ 2017-01-01 23:11 世纪末の魔术师 阅读(844) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 状态机常见应用: 1.场景切换:场景是独立的,可以用不同的状态表征,比如登录场景、主场景、次场景、过渡动画场景等。可以使用状态机来约束不同场景下的行为和控制。 2.行为AI状态:《空洞骑士》中大量使用状态机来控制玩家与npc的交互战斗等,攻击状态、防守状态、死亡状态、对话状态等。 3.机关交互元素: 阅读全文
posted @ 2016-12-15 23:03 世纪末の魔术师 阅读(11055) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路: 在uinity中既可以将屏幕坐标转换为世界坐标,也可以将世界坐标转换为屏幕坐标。这样的话我们就可以通过判断物体在世界坐标转换为平幕坐标是否在鼠标框选的矩形区域坐标内,来判断物体是否在框选范围。 使用到的API: GL:http://wiki.ceeger.com/script/unityen 阅读全文
posted @ 2016-10-30 13:17 世纪末の魔术师 阅读(9871) 评论(5) 推荐(2)
摘要: 最近学习了一下shader forge,一个屌屌哒插件用来生成shader。尽管其降低了制作shader的难度,但是真的想做出满意的shader的话还是得有一定的shader基础。但是仅仅是做出一些简单的效果的话,这个插件还是绰绰有余,挺好上手的。只要按下键盘按钮,它就可以换出快捷命令,单击鼠标便可 阅读全文
posted @ 2016-10-21 21:36 世纪末の魔术师 阅读(12774) 评论(0) 推荐(1)
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