随笔分类 -  unity

摘要:🎯 结论先行:不是“每个异步方法”都要加 CTS 而是「凡是可能长时间存在、或受生命周期控制的任务」才应该加 CTS。 🧩 一、Forget() 与 CTS 的核心区别 对比项 .Forget() CancellationTokenSource 目的 忽略等待结果 控制任务生命周期 适用场景 轻 阅读全文
posted @ 2025-10-11 21:18 世纪末の魔术师 阅读(46) 评论(1) 推荐(0)
摘要:光线追踪和球体追踪 #光线追踪 #球体追踪 参考: 《The Unity Shader Bible》 RayMarching入门 SphereTracing 光线追踪的概念 光线从摄像机出发,穿过像素点,直到击中表面以达到目标。这个概念被称为“光线投射(Ray Marching)” ,即沿着光线找到 阅读全文
posted @ 2025-09-10 15:26 世纪末の魔术师 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)
摘要:请帮我点个赞和小心心,你的支持是我最大的动力(╹▽╹)通过网盘分享的文件:GodGUN.unitypackage链接: https://pan.baidu.com/s/1S9JtU0Bz8GrgIjV_aF6NRg?pwd=77hd 提取码: 77hd TL;DR(先吃肉) 用 Authoring 阅读全文
posted @ 2025-08-21 10:24 世纪末の魔术师 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)
摘要:文档 一、环境与准备(3 分钟上手) Unity 版本:2022.3 LTS 或以上(推荐 LTS,省心) 必装包(Package Manager) Entities 1.3.14 Burst Collections Mathematics (可选)Entities Graphics(需要 GPU 阅读全文
posted @ 2025-08-21 10:13 世纪末の魔术师 阅读(94) 评论(0) 推荐(0)
摘要:图解ECS 一、ECS 基本概念图 ECS 是数据驱动的架构,分为 实体(Entity)、组件(Component) 和 系统(System),是一个高效的并行编程模型,特别适用于大规模对象场景。 flowchart TB A[实体 Entity] -->|包含| B[组件 Component] A 阅读全文
posted @ 2025-08-21 10:11 世纪末の魔术师 阅读(113) 评论(0) 推荐(0)
摘要:🛰️ UnityWebRequest 实践指南 在 Unity 中进行网络通信,首选方案早已从 WWW 进化为 UnityWebRequest。它功能强大,支持 GET/POST/PUT/DELETE、文件上传/下载、JSON交互、证书校验、断点续传……一站式搞定。 🌐0.HTTP方法 方法用途 阅读全文
posted @ 2025-08-08 09:15 世纪末の魔术师 阅读(419) 评论(0) 推荐(1)
摘要:📝 EasyRuntimeGizmo 可视化调试工具 https://assetstore.unity.com/packages/slug/323941 AssetStore 📌 1. 插件概述 EasyRuntimeGizmo 可视化调试工具 是一个基于 CommandBuffer 的 Uni 阅读全文
posted @ 2025-07-23 15:48 世纪末の魔术师 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://assetstore.unity.com/packages/slug/326550 AssetStore 🧩 插件简介 Scene Marker 是一个为 Unity 场景设计的开发辅助工具,允许开发者在场景中创建、标注、组织和导航可视化标记点,适用于中大型项目、团队协作、教学演示 阅读全文
posted @ 2025-07-23 15:18 世纪末の魔术师 阅读(32) 评论(0) 推荐(0)
摘要:🎯 Unity 插件开发实战:编辑器扩展核心技巧 Unity 拥有强大的编辑器扩展能力,让开发者可以为团队或自己量身打造工具。在本文中,我们将以一个“场景标注工具”的开发思路为例,总结 Unity 编辑器中的高频实用技巧,包括: Scene 视图右键菜单 EditorWindow 界面分页 Sce 阅读全文
posted @ 2025-07-17 15:09 世纪末の魔术师 阅读(62) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity开发中,我们不免要调用C++库,P/Invode(Platform Invocation Services)则为我们提供这个桥梁。 🧠 什么是 P/Invoke? P/Invoke 全称是: Platform Invocation Services 它是 .NET/Mono 平台用于从托 阅读全文
posted @ 2025-04-20 22:16 世纪末の魔术师 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)
摘要:命名管道(Named Pipes)深度解析(C#—C++应用间交互) 一、核心概念 命名管道(Named Pipes)是Windows系统中一种进程间通信(IPC)*机制,支持*跨进程甚至跨网络的双向数据流传输。其核心特点如下: 命名唯一性:通过全局唯一的管道名称(如\\.\pipe\MyPipe) 阅读全文
posted @ 2025-02-27 17:24 世纪末の魔术师 阅读(903) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在Unity中玩转表达式树:解锁游戏逻辑的动态魔法 在Unity 2021 LTS版本中,结合Burst Compiler可以将表达式树编译后的委托性能提升至接近原生C++代码水平,特别适合高频调用的游戏系统(如物理伤害计算、AI决策等) 参考:git-amend Expression 一、为什么要 阅读全文
posted @ 2025-02-22 17:42 世纪末の魔术师 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在游戏开发中,我们经常需要处理重复的动画序列,以增加游戏的真实感。例如,在海战游戏中,我们可能会有一组军舰停泊在港湾,它们的桅杆或甲板时不时地需要摇晃,以模拟海风的影响。实现这种效果有多种方法,例如完全随机选择某艘军舰播放动画,或者按照固定的顺序依次播放。亦或者让几个敌方小兵随机开火,。然而,这两种 阅读全文
posted @ 2025-02-10 17:31 世纪末の魔术师 阅读(30) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader Graph自定义渐变色节点Gradiant Unity自带Shader中的Gradiant不能暴露在外部 使用定义CustomFunction来制作暴露给外部的Gradiant ShaderGraph节点图 CustomFunction代码 if(inputValue<location 阅读全文
posted @ 2024-09-18 14:09 世纪末の魔术师 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity下简易字符串指令调试 输入相应的字符串命令即可调用特定的方法,比如让角色等级提升,生成特定数量的Boss等 using System; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Reflection; 阅读全文
posted @ 2023-02-22 18:01 世纪末の魔术师 阅读(51) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用嵌套的ScriptableObject及ReorderableList创建习题持久化数据 效果展示 题集持久化数据:存储题目,可以直接在inspector面板上创建对应的问题子项 问题持久化数据 : 源码 ScriptableObject类 题集的持久化数据类 [CreateAssetMenu( 阅读全文
posted @ 2023-01-05 17:32 世纪末の魔术师 阅读(518) 评论(0) 推荐(0)
摘要:《Dependency Injection Principles, Practices, and Patterns》学习笔记 前言 分层架构的优点: 职责清晰,方便分工 代码复用,扩展性良好 体积小,易维护 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle): 高层模块(h 阅读全文
posted @ 2022-08-08 16:29 世纪末の魔术师 阅读(199) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UI优化 动静分离、拆分UI、预加载、字体拆分、滚屏优化、网格重构优化、展示关闭优化、对象池、贴图优化、图集拼接优化、UI业务逻辑中GC优化等。 一、动静分离 ** 问题:**unity中UGUI系统都是使用网格模型来构建,UI元素只要“动”,就会发生网格的重构合并。正所谓牵一发而动全身,少的UI元 阅读全文
posted @ 2022-06-29 23:22 世纪末の魔术师 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity中使用ProtocolBuffer unityProtocolBufferUnity ProtocolBuggerC# ProtocolBuffer Unity中使用ProtocolBuffer 1、什么是ProtocolBuffer Google提供一个具有高效可序列化的数据交互格式。 阅读全文
posted @ 2021-05-13 22:29 世纪末の魔术师 阅读(686) 评论(0) 推荐(0)
摘要:EventManager using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; /// <summary> /// 事件类型枚 阅读全文
posted @ 2020-06-03 21:52 世纪末の魔术师 阅读(623) 评论(0) 推荐(0)