随笔分类 - unity
摘要:tags: unity xml,unity excel,unity持久化数据 unity持久化数据之XML public class XMLDataMananger: Singleton<XMLDataMananger> { protected XMLDataMananger(){} [XmlRoo
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摘要:Houdni学习——【三】裂开的墙砖 Houdinisophoudinisop Houdni学习——【三】裂开的墙砖 一、OverView 一条从板块上裂开的纹路,并在一段距离后逐渐变细。 sop 二、Sop sop 2.1 Pointvop Pointvop节点可以通过将节点连接自定义对输入数据的
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摘要:Unity Shader之模板测试 一沙一世界,一花一天堂 一、Stencil testing 渲染管线 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一
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摘要:通过扩展方法简化UnityAPI调用 扩展方法unity apiapi简化 通过扩展方法简化UnityAPI调用 能省一秒是一秒,时间就是金钱,没人愿意把时间花在冗长的coding上😄 定义扩展方法简化Transform中对位置的赋值 using UnityEngine; namespace WS
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摘要:Unity 几何着色器 shaderGeometry Shader几何着色器 Unity 几何着色器 如果学习不能带来价值,那将毫无意义 简介 在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器以一个或多个表示为一个单独基本图形(primitive
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摘要:Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shad
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摘要:Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一、渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程。
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摘要:公网RTSP测试地址: rtsp://184.72.239.149/vod/mp4://BigBuckBunny_175k.mov RTSP测试软件: EasyPlayerRTSP: https://github.com/EasyDSS/EasyPlayer-RTSP-Win/releases 这里
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摘要:使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(二)——Photon常用类介绍 Photon PUN Unity 网络游戏开发 Photon常用类介绍: IPunCallback PUNGIPunCallback接口中,定义了许多与Photon网络连接相关的回调函数 。 网络连接状态发生变化时 ,
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摘要:一、Create Custom Inspector 重绘inspector面板一方面是我们的挂在脚本的窗口变得友好,另一方面可以让其变得更强大,比如添加一些有效性验证。 二、重要说明 1.EditorUtility.SetDirty(object target):该方法可以表明target对象为di
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摘要:二. 使用Gizoms绘制网格及矩阵转换使用 1. 创建Leve类,作为场景控制类: 2. 创建EditorUtil类,作为辅助工具类: 3. 创建MenuItems类,作为编辑器菜单工具类: 4. 创建SnapToGridTest类,用来测试Leve类中方法: 效果: 我们通过MenuItems创
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摘要:Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径。学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些小的插件应用的项目工程中去,达到复用的目的。今天首先创建一个新场景生成的菜单项,生成的场景已经绑定好
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摘要:状态机常见应用: 1.场景切换:场景是独立的,可以用不同的状态表征,比如登录场景、主场景、次场景、过渡动画场景等。可以使用状态机来约束不同场景下的行为和控制。 2.行为AI状态:《空洞骑士》中大量使用状态机来控制玩家与npc的交互战斗等,攻击状态、防守状态、死亡状态、对话状态等。 3.机关交互元素:
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摘要:思路: 在uinity中既可以将屏幕坐标转换为世界坐标,也可以将世界坐标转换为屏幕坐标。这样的话我们就可以通过判断物体在世界坐标转换为平幕坐标是否在鼠标框选的矩形区域坐标内,来判断物体是否在框选范围。 使用到的API: GL:http://wiki.ceeger.com/script/unityen
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摘要:最近学习了一下shader forge,一个屌屌哒插件用来生成shader。尽管其降低了制作shader的难度,但是真的想做出满意的shader的话还是得有一定的shader基础。但是仅仅是做出一些简单的效果的话,这个插件还是绰绰有余,挺好上手的。只要按下键盘按钮,它就可以换出快捷命令,单击鼠标便可
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摘要:自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: 然后在根目录的Editor文件夹下定义一个用来修饰上面脚本检视面板的类文件: 可以看出该修饰类和效果图对应的关系。我们可以方便的定义检视面板来协助游戏的开发调试,让它直观的显示出帮助消息。 更多的信息可以查看帮助文档:http:
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摘要:DoTween unity 插件 动画 DoTween 官网:http://dotween.demigiant.com/ 一、Start 注意:下载Dotween导入unity后别忘打开其面板点击Setup DOTween设置Dotween,Dotween可以依据你当前的unity版本自己做一些调整
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摘要:群组行为指的是多个对象组队同时进行的情况。每个boid需满足分离,队列,凝聚三个基本的规则。 分离:群组中的每个个体都与相邻的个体保持一定的距离。 队列:群组以相同的速度,向相同的方向移动。 凝聚:与群组的中心保持最小距离。 参见:http://www.red3d.com/cwr/boids/ 结构
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摘要:Unity与服务区交互数据 Unity可能在用的时候使用到登陆等需要与服务器交互数据。今天尝试使用了WWW类和WWWForm类来实现Get请求与Post请求。 1.WWW Unity圣典解释: WWW会返回一个新的WWW对象。当它被下载,其结果可以从返回对象中获取。这个函数创建和发送一个GET请求,
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