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categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 abbrlink: 2656087290 【技术美术】光照技术概述 和现实一样,即使是游戏中的虚拟物体,我们也可以认为都是因为发光才可见,包括不含光照计算的特效,因为本质上他们是发出的自发光。所以说,任何物体的渲染,本质都是在做光的渲 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:06
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categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 abbrlink: 2440912354 【技术美术】各项异性光照 各项同性与各项异性 一颗光滑的球被灯光照到,默认高光函数会形成一个圆斑,因为他用于计算高光的属性从任意表面向四周都是均匀相同的变化率(光滑的球面法线)。而在各向异性的 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:03
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categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 abbrlink: 4246974515 【技术美术】次表面散射 此处次表面散射更准确的名字应该叫“次表面漫反射”,因为它不会发生透射现象,所以不应该称之为散射(散射应该是反射和透射的总称,典型的例子就是双向散射分布函数)。次表面散射 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:02
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categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 - 基于物理的渲染 abbrlink: 1910260985 【基于物理的渲染(3)】基于图片的渲染 上述 CookTorrance 公式中还缺少环境光的处理,在 PBR 中环境光是用 IBL 实现的。 IBL 中由于光来自一个完整的 阅读全文
posted @ 2025-12-23 17:03
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categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 - 基于物理的渲染 abbrlink: 1881413206 【基于物理的渲染(2)】Cook-Torrance BRDF BRDF 直译为双向散射分布函数,是一种解释光反射强度的模型。双向散射是指其将反射光描述为由镜射光和漫射光两种 阅读全文
posted @ 2025-12-23 17:03
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categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 - 基于物理的渲染 abbrlink: 238111848 【基于物理的渲染(1)】反射率方程 能量守恒 光是一种能量,遵循的能量守恒原则,物体表面反射光的总量总是小于等于入射光的总量。 微表面模型 微表面模型是指采用了微分的思想看待 阅读全文
posted @ 2025-12-23 17:01
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