摘要: categories: - 工具使用 - Unity abbrlink: 806518232 【Unity】人形动画 人形模型 这是 Unity 中的概念,是一种被 Unity 特殊处理的蒙皮模型。使用该功能,Unity 便会以人体结构的方式去识别骨架,同时对骨骼的控制方式进行约束,使其符合人体的关 阅读全文
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摘要: abbrlink: 4133014859 date: 2024-2-4 18:35 categories: - 工具使用 - Unity 【Unity】热更新原理与 Xlua 配置 热更新 直接理解即是让代码可以像资源包一样被运行时更新。当然它其实还一个名称叫热修复,即实现不重新打包项目也能把 Bu 阅读全文
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摘要: categories: - 工具使用 - Unity abbrlink: 4114572923 【Unity】脚本生命周期 执行顺序 现象 Start,Update 全部按批执行 Awake 在场景初始化回调前触发 后拖入场景的脚本先执行 结论 Awake 被认为是一种初始化,而 Start 不是 阅读全文
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摘要: abbrlink: 150670921 date: 2024-3-4 17:09 categories: - 工具使用 - Unity 【Unity】光照解决方案笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/BestPracticeLightingPipelin 阅读全文
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摘要: categories: - 工具使用 - Unity abbrlink: 2226898333 【Unity】骨骼动画 蒙皮模型 蒙皮模型的结构 直接将蒙皮模型拖进场景中并观察其子节点,最简单的蒙皮模型中由骨架和蒙皮网格两部分组成。 骨架 由一堆空物体组成,每个空物体代表一根骨骼。 蒙皮网格 蒙皮网 阅读全文
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摘要: abbrlink: 2970632423 date: 2024-2-4 16:42 categories: - 工具使用 - Unity 【Unity】各种操作触发 GC 情况 在 Update 中持续执行下列操作,统计每帧触发 GC 的情况,仅首帧触发 GC 的情况不计入。 使用 Linq 处理数 阅读全文
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摘要: abbrlink: 3454987331 date: 2024-01-14 13:29 categories: - 工具使用 - Manim 【Manim】空间与变换笔记 所有常量都可以在constants.py中找到 屏幕空间 屏幕中心为原点(0,0,0),遵循右手坐标系,向右为x轴正方向,向上为 阅读全文
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摘要: abbrlink: 2845903494 date: 2024-5-31 17:30 categories: - 工具使用 - Linux 【Linux】Linux 使用笔记 系统目录结构 /etc:系统管理所用的一些配置文件和子目录。 /dev:计算机外部设备,Linux 中外设交互与文件交互一致 阅读全文
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摘要: abbrlink: 3495031609 date: 2024-10-10 20:00 categories: - 工具使用 - Blender 【Blender】杂项笔记 空间坐标系 Blender 中的轴向: Y 轴向前(前视图看向的方向就是前方,其默认向 Y 轴看) Z 轴向上 保持轴向导出到 阅读全文
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摘要: abbrlink: 987487183 date: 2024-6-11 16:38 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】Windows开发笔记 关于文件大小写 Windows 平台是不区分大小写的,所以使用仅大小写不同的同名文件时会冲突,例如始终无法访问其中一个头文件。因 阅读全文
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摘要: abbrlink: 1794241118 date: 2024-6-11 16:38 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】Doxygen 使用笔记 Doxygen 是通过代码注释生成文档的事实标准,借用该工具可以将文档内容与代码写在一起方便维护。 https://gith 阅读全文
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摘要: abbrlink: 2795034225 date: 2024-7-16 9:07 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】CMake 学习笔记 CMake 是什么? 是构建系统(如 Visual Studio)的文件(如 .vcxproj .sln)的创建器,具体要生成的构 阅读全文
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摘要: abbrlink: 2308421870 date: 2024-6-11 16:38 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】C++使用笔记 数据类型 值类型 存放在栈空间中的一段内存。 T:左值,最普通的变量,是具有变量名且可取地址的值。 \(~\) :右值,常量或不具备名 阅读全文
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摘要: abbrlink: 2373330896 date: 2024-5-10 16:30 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】正则表达式 正则表达式是一种强大的高级字符串匹配方法。 通配符 用于代表某些字符。 普通字符 .:除了换行回车符以外的任何单个字符。 \w:匹配任意一 阅读全文
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摘要: abbrlink: 2553791405 date: 2024-01-14 11:43 categories: - 个人研究 - 软件开发 【软件开发】设计模式个人解读 设计模式 设计模式是一种针对面向对象语言的软件设计方法,是对类设计的约束和指导。 设计模式由“原则”和“方法”两部分组成,一个设计 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 软件开发 abbrlink: 2533997342 【软件开发】如何做出好的项目 开发过程的规范 事物的名称规范 事物的位置规范 事物的作用域规范 如何确认程序需要优化 当你经常使用机械性动作来维护代时(如复制粘贴,查找替换等...)。 当你的代码太长经常修 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 abbrlink: 514348372 【技术美术】视差贴图 基础概念 视差贴图又称高度贴图,类似法线贴图,同样是通过伪造表面信息来增加表面凹凸真实感的一种方法。 法线贴图利用光照明暗来体现凹凸,但从掠角观察时依旧不够真实,因为现实中的粗糙表面除了 阅读全文
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摘要: abbrlink: 596080998 date: 2024-11-19 11:47 categories: - 个人研究 - 技术美术 【技术美术】程序化噪波实现 噪波基本原理 首先通过观察噪波,可以确定我们的需求: 噪波的特性: 随机性:宏观来看,各区域的颜色是随机的。 平滑性:微观来看,各像素 阅读全文
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摘要: abbrlink: 3740891544 date: 2024-11-19 10:53 categories: - 个人研究 - 技术美术 【技术美术】不同物体的渲染处理 渲染顺序 不透明物体(从近到远)-> 天空盒 -> 透明物体(从远到近) 1 和 2 的顺序原因是为了减少 Overdraw,尽 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染资源 abbrlink: 3146662037 【技术美术】原始模型文件的内容 基于 glfw 推导得出,原始模型文件的内容构成如下: 一些节点 普通节点(所有节点的基类,可作为空物体、骨骼使用) 名称 变换信息 子节点索引 网格节点 普通 阅读全文
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摘要: abbrlink: 3631212322 date: 2024-6-11 16:38 categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染资源 【技术美术】纹理技术概述 纹理类型 纹理从用途上可以简单分为三种: 2D纹理:常规意义上的图片。 3D纹理:存储体素信息,如向量场(粒子湍流)、密度 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染资源 abbrlink: 3617523748 【技术美术】顶点技术概述 顶点是GPU渲染管线中顶点着色器的输入,其结构完全由用户自定义。不过在行业中,一些顶点属性已经成了事实标准。通常来讲,顶点具有如下属性: float3 positio 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染管线 abbrlink: 1671240167 【技术美术】GPU渲染管线概述 GPU渲染管线的名称由来 GPU渲染管线指代GPU渲染图形的工作过程及其环境。 GPU的工作方式和狭义上分时的CPU不同,GPU类似早期的批处理系统: 工作前需 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染管线 abbrlink: 3174050793 【技术美术】GPU绘制画面的基本原理 GPU是如何在屏幕上绘制画面的? GPU是计算机的一部分,自然是基于数学的,也只有数学能足够严谨精确的去描述画面。那问题便可以抽象为“如何用数学表示一幅2 阅读全文
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摘要: abbrlink: 330516235 date: 2024-3-14 17:09 categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染管线 【技术美术】D3D中GPU渲染管线流程详解 基本术语 基元、图面: 网格中所使用的顶点数据布局,常见的如点、线、三角面等,特殊的甚至包括一些带邻近基元 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 渲染管线 abbrlink: 3966975174 【技术美术】引擎渲染管线概述 引擎渲染管线是发生在游戏引擎中的完整渲染流程,GPU渲染管线也是其中的一部分,在此GPU相当于是画笔,而引擎则是画家。 在Unity中有内置渲染管线和SRP渲染管 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 空间矩阵 abbrlink: 1097932020 【技术美术】TRS矩阵 TRS 矩阵是最常用的变换矩阵,其本质就是平移、旋转、缩放矩阵的复合,其复合顺序为: \(平移矩阵 * 旋转矩阵 * 缩放矩阵\) 本文 TRS 矩阵以行业主流的左手坐 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 空间矩阵 abbrlink: 3495942937 【技术美术】渲染空间变换概述 GPU渲染管线中,我们只要知道如何在屏幕上画画就行,在一个2D坐标系上表示2D物体是很简单的。但在引擎渲染管线中,为了在屏幕上显示一个仿真的游戏世界,该任务就变成 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 空间矩阵 abbrlink: 3126809525 【技术美术】切线空间 切线空间是利用顶点法线、切线构成的以顶点方向为坐标系的3D空间,用于实现法线贴图、视差贴图等技术。 切线空间基向量 切线空间的三个基向量为: z轴:法线(normal) 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 abbrlink: 3105478131 【技术美术】双向透射分布函数 透射部分的实现,网上资料很少,因此只能根据个人经验进行推导了。 主流的光照模型基于反射,反射分漫反射和镜面反射,而透射也同样可以定义为两种: 漫透射:指透射光穿越 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 abbrlink: 2812972532 【技术美术】双向反射分布函数 在光的物理中,除了如辐射率、菲涅尔、几何遮蔽等现象,双向反射也是其中一种,因此接下来要学习反射现象对光照强度的影响。反射对光的衰减是一种线性变化,所以直接考虑计算 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 abbrlink: 3 【技术美术】卡通风格渲染 卡通风格渲染是模仿人的手绘风格,而人的手绘也是对现实光学的模仿,所以卡通渲染的光照计算原理和PBR是一致的。但由于人力有限,没法非常写实(降低色阶、简化阴影),绘制时还需要打线稿辅助( 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 abbrlink: 2656087290 【技术美术】光照技术概述 和现实一样,即使是游戏中的虚拟物体,我们也可以认为都是因为发光才可见,包括不含光照计算的特效,因为本质上他们是发出的自发光。所以说,任何物体的渲染,本质都是在做光的渲 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 abbrlink: 2440912354 【技术美术】各项异性光照 各项同性与各项异性 一颗光滑的球被灯光照到,默认高光函数会形成一个圆斑,因为他用于计算高光的属性从任意表面向四周都是均匀相同的变化率(光滑的球面法线)。而在各向异性的 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 abbrlink: 4246974515 【技术美术】次表面散射 此处次表面散射更准确的名字应该叫“次表面漫反射”,因为它不会发生透射现象,所以不应该称之为散射(散射应该是反射和透射的总称,典型的例子就是双向散射分布函数)。次表面散射 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 - 基于物理的渲染 abbrlink: 1910260985 【基于物理的渲染(3)】基于图片的渲染 上述 CookTorrance 公式中还缺少环境光的处理,在 PBR 中环境光是用 IBL 实现的。 IBL 中由于光来自一个完整的 阅读全文
posted @ 2025-12-23 17:03 BDFFZI 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 - 基于物理的渲染 abbrlink: 1881413206 【基于物理的渲染(2)】Cook-Torrance BRDF BRDF 直译为双向散射分布函数,是一种解释光反射强度的模型。双向散射是指其将反射光描述为由镜射光和漫射光两种 阅读全文
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摘要: categories: - 个人研究 - 技术美术 - 光照模拟 - 基于物理的渲染 abbrlink: 238111848 【基于物理的渲染(1)】反射率方程 能量守恒 光是一种能量,遵循的能量守恒原则,物体表面反射光的总量总是小于等于入射光的总量。 微表面模型 微表面模型是指采用了微分的思想看待 阅读全文
posted @ 2025-12-23 17:01 BDFFZI 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)