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2015年2月26日
ARPG游戏技能系统设计
摘要: ARPG游戏的技能的前端表现, 主要指的是人物动作和特效表现, 从普遍意义上讲,大致可以分为三个阶段:起手、飞行、碰撞(爆炸)。[特效可见性判断]1、[attacker & victim] 在observer在的视野内, 特效可见。2、victim在observer的视野内, 可以接收到vict...
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posted @ 2015-02-26 10:32 紫龙_
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2015年2月8日
如何建立开发环境可以让开发人员快捷开发出模型的原型
摘要: 最近在优化程序结构时, 主要是一些新模型的实现和运用。为了稳妥起见, 我先是用lua快速的实现了一个模型的原型出来, 这个原型比纸上和头脑里的模型就要具象得多, 从运行流程到接口、数据,几乎可以体现出整个模型的功能和特征。之所以选用lua来实现, 是因为lua是一种动态语言, 相对于C++来说,...
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posted @ 2015-02-08 09:52 紫龙_
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2015年1月30日
做游戏(软件)项目的感悟
摘要: 自2013/09/23,我只身从魔都来到羊城, 作为一个游戏项目的客户端负责人, 从招聘人员组建team,到游戏最终收官, 对于一款游戏项目的开发,对其中遇到的问题和如何解决问题, 有较多感悟。 这边文章, 主要会从项目管理和软件开发等不同的角度来记录和分析一些看法。[黄金法则]1、tradeo...
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posted @ 2015-01-30 10:35 紫龙_
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2015年1月12日
在cocos code ide的基础上构建自己的lua开发调试环境
摘要: 对于一种语言,其所谓开发调试环境, 大体有以下两方面的内容:1、开发, 即代码编写, 主要是代码提示、补齐, 更高级一点的如变量名颜色等。2、调试, 主要是运行状态下断点、查看变量、堆栈等。 现在无论是端游还是手游(基于cocos2d)的开发, 基本模式都是c++内核 + lua逻辑的路线。对...
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posted @ 2015-01-12 15:48 紫龙_
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2015年1月7日
ARPG客户端中场景对象体系设计
摘要: 一、场景对象体系二、场景对象生命周期管理场景对象的生命周期,不适合采用原始的c++管理方式, 即由使用者自己负责删除。而应该采用引用计数方式, 自动负责删除。采用引用计数方式, 目前用法比较广的分两类:1、智能指针, 如boost::shared_ptr, 这种方式原理是基于c++对象的生命周期和析...
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posted @ 2015-01-07 14:04 紫龙_
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cocos2dx与Lua以及quick cocos
摘要: 1、cocos2dx中的脚本架构与组件2、quick cocos的开发优势3、自定义c++类如何导出到lua
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posted @ 2015-01-07 13:59 紫龙_
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cocos2dx从入门到精通课程
摘要: 一、移动开发基础二、cocos2dx跨平台理论三、cocos2dx框架四、cocos2dx内存管理五、cocos2dx的事件与消息机制六、cocos2dx的定时器七、cocos2dx的渲染机制八、cocos2dx的场景对象九、cocos2dx的GUI十、cocos2dx与Lua以及quick coc...
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posted @ 2015-01-07 13:58 紫龙_
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2015年1月6日
C++疑难杂症
摘要: 1、如果在类成员函数外部显示的调用其父类的某个接口。2、对于一个父类的成员, 子类如何在构造函数中对其进行特殊的定制生成。3、对于一个需要用常量来声明的类型, 如何定义这个常量。 比如int a[COUNT]; 这个时候如果将COUNT定义在cpp中, 则无法通过编译, 如果将COUNT定义在头文件...
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posted @ 2015-01-06 10:38 紫龙_
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2014年12月25日
程序中的错误、异常处理框架设计
摘要: [异常小知识]1、函数,返回值与异常int functionExc(){ try { throw luabind::error(g_l); return 2; } catch(...) { //如果这里注释了, 会产生编译warnnin...
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posted @ 2014-12-25 15:48 紫龙_
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客户端ARPG角色行为模型
摘要: [概述] 对于玩家自身而言, 场景中的角色分两种:自己,别的生物(包括别的玩家,monster, npc等)。而生物本身是一个集合{属性数据(状态), 行为(动作表现)}。 站在玩家自身的角度来看, 对于别的生物, 他们的所有数据和行为都是来自服务器, 客户端要做的相当于播放录像的功能, 根据服...
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posted @ 2014-12-25 15:39 紫龙_
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