摘要: 渲染引擎之材质系统 阅读全文
posted @ 2016-02-27 09:03 紫龙_ 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 渲染引擎之坐标变换 阅读全文
posted @ 2016-02-27 09:02 紫龙_ 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 渲染引擎之底层视角 阅读全文
posted @ 2016-02-27 09:01 紫龙_ 阅读(139) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 渲染引擎之渲染管线 阅读全文
posted @ 2016-02-27 09:00 紫龙_ 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 渲染引擎之概述 阅读全文
posted @ 2016-02-27 08:59 紫龙_ 阅读(155) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、stage3D本身是建立在图形API(如DirectX、Opengl等)之上的一套API,那么在创建stage3D demo时,如何指定使用哪种图形API呢? 阅读全文
posted @ 2016-02-22 11:40 紫龙_ 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Camera, 在游戏渲染引擎里面, 如果摄影师的眼睛, 它决定了观众可以看到的游戏内容。从3D技术角度讲,Camera就是如何计算视图矩阵view matrix的模块(这里不讨论透视的方法),无论是第一人称式Camera还是目标跟随式Camera,都是决定如何计算view matrix。从view 阅读全文
posted @ 2016-02-17 10:31 紫龙_ 阅读(354) 评论(0) 推荐(0)
摘要: [疑问]1、Physx中的场景有大小的概念么?如果有大小,那么场景中的刚体超出场景边界之后, 如何定义之后的行为。2、如何给一个刚体增加动量?目前的接口只看到设置速度或者增加作用力。 阅读全文
posted @ 2015-10-29 20:04 紫龙_ 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
摘要: [namespace] 1 namespace nsTest1 2 { 3 int nsAdd(int a, int b) 4 { 5 return a + b; 6 } 7 } 8 9 namespace nsTest210 {11 int nsA... 阅读全文
posted @ 2015-10-28 09:10 紫龙_ 阅读(777) 评论(0) 推荐(0)
摘要: [gcc]预定义宏编译器通常会根据平台和编译选项的不同,为被编译的程序提供不同的预定义的宏,例如WIN32 WIN64 LINUX, 例如DEBUG, RELEASE.1. 在使用gcc/g++编译器时,可以通过以下命令打印出编译器预编译的宏。gcc -dM -E - < /dev/null用户自定... 阅读全文
posted @ 2015-10-21 19:32 紫龙_ 阅读(544) 评论(0) 推荐(0)