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2015年7月9日
那些年独自踩过的flascc的坑
摘要: [一个工程中使用多个flascc编译出来的swc]1、如果是swf工程, 工程中同时使用多个flascc编译出来的swc, 可以顺利通过。2、如果是swc工程, 工程中同时使用多个flascc编译出来的swc,编译报错: Error: the script name ABC0 was used m...
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posted @ 2015-07-09 15:24 紫龙_
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2015年6月28日
碰撞检测
摘要: mark
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posted @ 2015-06-28 23:56 紫龙_
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场景管理
摘要: mark
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posted @ 2015-06-28 23:55 紫龙_
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物理引擎入门
摘要: 对于物理引擎, 以前只是简单的听说过, 并朦胧的认为其就是一个封装了物理定律的模块, 如果我们游戏需要模拟真实的运动, 就使用它。至于物理引擎是如何模拟真实的运动, 以及如何使用物理引擎, 什么时候用, 则半点概念都没有。 最近因为工作关系,要在现有的游戏引擎里,集成Havok这款物理引擎。第...
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posted @ 2015-06-28 22:13 紫龙_
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2015年6月7日
几款成功游戏之我见
摘要: 史玉柱说的游戏八字箴言:荣耀、目标、互动、惊喜。[神仙道]-页游[刀塔传奇]-手游总体来说,刀塔传奇是神仙道玩法的移动版,并用dota的概念来表现形体。[部落冲突]-手游总体来说,有点像是pc端的星际争霸移植到了移动端,并从局域网的玩法扩展到大数据的广域网。1、都是基于cd和资源游戏主要包含如下非战...
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posted @ 2015-06-07 10:26 紫龙_
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2015年5月13日
2D客户端+微端技术总结
摘要: 本人于2013年9月23号加入一个页游项目组, 并作为项目组的客户端小组的主程, 带领一个4个人(峰值)的前端小组, 进行微端的开发。微端项目于2014年8月底大体完成, 历时11个月。9月份之后微端项目组一直在做细节上的调整和优化, 处于半打加油状态。根据公司战略调整, 微端项目组于2015年...
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posted @ 2015-05-13 19:33 紫龙_
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2015年5月7日
ogre入门笔记
摘要: ogre作为一款开源的非商业渲染引擎, 除去效率不谈, 其设计结构十分优雅, 值得游戏从业者拥有和学习。本篇笔记基于ogre v1.9。1、代码模块ogre的核心代码分布如下图:ogreMain:renderSystem:plugin:component:
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posted @ 2015-05-07 14:43 紫龙_
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2015年5月4日
unity入门笔记
摘要: 我于2010年4月1日硕士毕业加入完美时空, 至今5年整。刚刚从一家公司的微端(就是端游技术+页游思想, 具体点就是c++开发, directX渲染, 资源采取所需才会下载)项目的前端主程职位离职, 原因这里不谈, 总之在担任这个职位, 并带领一个微型团队的一年半时间里,无论是技术还是做人抑或是...
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posted @ 2015-05-04 14:03 紫龙_
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2015年3月6日
用dx实现半透遮挡效果
摘要: 四种技术方案:1、两次绘制role实现半透遮挡2、背景中已经包含building, 则额外绘制一次半透的building即可实现半透遮挡3、利用building的遮罩实现半透遮挡, 利用rtt技术4、利用building的遮罩实现半透遮挡, 利用shader技术第3种很简单,美术直接在整张地图上做一...
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posted @ 2015-03-06 10:42 紫龙_
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2015年3月2日
游戏中的特效系统设计
摘要: 特效系统对于整个游戏系统, 尤其是表现力方面, 不可或缺并且至关重要。[特效对象] 一个特效对象, 通常包含以下几个元素:1、特效的功能管理, 如生成、消失、碰撞等。2、运动轨迹(有可能是静止不动的)。3、特效的美术表现。包括基本的美术素材, 粒子效果, 叠加方式等。
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posted @ 2015-03-02 14:32 紫龙_
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