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### 1 前言 上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下: - [渲染管线](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126715869) - [固定管线着色器一](https://zhyan8.blog.csdn.net/arti 阅读全文
### 1 前言 上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下: - [渲染管线](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126715869) - [固定管线着色器一](https://zhyan8.blog.csdn.net/arti 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:50
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1 前言 在多人对战网络游戏中,玩家之间一般不是直接通讯,而是与服务器通讯,服务器再把消息转发给其他玩家。网络通讯一般基于 Socket 实现,也有一些开源网络游戏框架,如:光子引擎 Photon,其底层仍然使用 Socket 实现网络通讯。 同步 Socket 是指 Socket 的部分方 阅读全文
1 前言 在多人对战网络游戏中,玩家之间一般不是直接通讯,而是与服务器通讯,服务器再把消息转发给其他玩家。网络通讯一般基于 Socket 实现,也有一些开源网络游戏框架,如:光子引擎 Photon,其底层仍然使用 Socket 实现网络通讯。 同步 Socket 是指 Socket 的部分方 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:50
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### 1 前言 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 [渲染管线](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126715869) 了解 Unity3D 渲染流程。 Ope 阅读全文
### 1 前言 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 [渲染管线](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126715869) 了解 Unity3D 渲染流程。 Ope 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:48
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### 1 前言 [固定管线着色器一](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126811503) 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、 阅读全文
### 1 前言 [固定管线着色器一](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126811503) 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:48
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### 1 简介 **1)协程概念** 协同程序(Coroutine)简称协程,是伴随主线程一起运行的程序片段,是一个能够暂停执行的函数,用于解决程序并行问题。协程是 C# 中的概念,由于 Unity3D 的渲染操作是基于帧实现的,使用线程(Thread)不便于控制,因此 Unity3D 选 阅读全文
### 1 简介 **1)协程概念** 协同程序(Coroutine)简称协程,是伴随主线程一起运行的程序片段,是一个能够暂停执行的函数,用于解决程序并行问题。协程是 C# 中的概念,由于 Unity3D 的渲染操作是基于帧实现的,使用线程(Thread)不便于控制,因此 Unity3D 选 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:48
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1 简介 AudioSource组件中介绍了音频的播放,本文将介绍基于 VideoPlayer 组件实现视频播放。 VideoPlayer 属性面板如下: Source:视频源类型,有 2 种类型:Video Clip、URL; Video Clip:视频片段; Play On Awake: 阅读全文
1 简介 AudioSource组件中介绍了音频的播放,本文将介绍基于 VideoPlayer 组件实现视频播放。 VideoPlayer 属性面板如下: Source:视频源类型,有 2 种类型:Video Clip、URL; Video Clip:视频片段; Play On Awake: 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:47
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1 需求实现 粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。 实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文件): 粒子发射阶段,只有一个粒子(记为 Spindle 粒子 阅读全文
1 需求实现 粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。 实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文件): 粒子发射阶段,只有一个粒子(记为 Spindle 粒子 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:46
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1 简介 拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持 阅读全文
1 简介 拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:46
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1 LineRenderer 简介 LineRenderer 组件用于绘制线段,可以调整线段条数、端点坐标、颜色、宽度等属性,其属性面板如下: Materials:线段材质,最好设置为 Default-Line; Positions-Size:线段端点个数; Positions-Element: 阅读全文
1 LineRenderer 简介 LineRenderer 组件用于绘制线段,可以调整线段条数、端点坐标、颜色、宽度等属性,其属性面板如下: Materials:线段材质,最好设置为 Default-Line; Positions-Size:线段端点个数; Positions-Element: 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:45
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1 TrailRenderer 简介 TrailRenderer 组件用于实现拖尾效果,可以调整拖尾颜色、时长、宽度等属性,其属性面板如下: Materials:拖尾材质,最好设置为 Default-Line; Time:拖尾时长; Width:拖尾宽度,可以是不等宽的; Color:拖尾颜色, 阅读全文
1 TrailRenderer 简介 TrailRenderer 组件用于实现拖尾效果,可以调整拖尾颜色、时长、宽度等属性,其属性面板如下: Materials:拖尾材质,最好设置为 Default-Line; Time:拖尾时长; Width:拖尾宽度,可以是不等宽的; Color:拖尾颜色, 阅读全文
posted @ 2023-03-21 00:08
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