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1 图片处理 通过 PS 软件将以下 gif 文件中的黑色背景删除,并将其中的 18 个图层分别保存为 png 格式图片。 2 游戏对象 1)游戏对象层级结构 2)Transform组件参数 | Name | Type | Position | Rotation | Scale | Co 阅读全文
1 图片处理 通过 PS 软件将以下 gif 文件中的黑色背景删除,并将其中的 18 个图层分别保存为 png 格式图片。 2 游戏对象 1)游戏对象层级结构 2)Transform组件参数 | Name | Type | Position | Rotation | Scale | Co 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:55
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1 前言 1)场景切换 场景切换可以使用 SceneManager 的 LoadScene 和 LoadSceneAsync 方法,如下: public static void LoadScene(string sceneName) public static void LoadScene( 阅读全文
1 前言 1)场景切换 场景切换可以使用 SceneManager 的 LoadScene 和 LoadSceneAsync 方法,如下: public static void LoadScene(string sceneName) public static void LoadScene( 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:54
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1 简介 相机用于渲染游戏对象,每个场景中可以有多个相机,每个相机独立成像,每个成像都是一个图层,最后渲染的图层在最前面显示。 相机的属性面板如下: Clear Flags:设置清屏颜色,Skybox(天空盒)、Solid Color(纯色)、Depth Only(仅深度,画中画效果)、Do 阅读全文
1 简介 相机用于渲染游戏对象,每个场景中可以有多个相机,每个相机独立成像,每个成像都是一个图层,最后渲染的图层在最前面显示。 相机的属性面板如下: Clear Flags:设置清屏颜色,Skybox(天空盒)、Solid Color(纯色)、Depth Only(仅深度,画中画效果)、Do 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:54
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1 需求实现 项目代码见→坦克大战1.1.0 1)人机交互 玩家通过 ↑ ↓ ← → 键(或 W、S、A、D)键控制己方坦克平移; 玩家通过滑动鼠标右键控制己方坦克左右旋转; 玩家通过鼠标左键(或空格键)控制己方坦克发射炮弹; 玩家通过 ESC 键控制窗口全屏和恢复; 玩家通过 Q 键控制退 阅读全文
1 需求实现 项目代码见→坦克大战1.1.0 1)人机交互 玩家通过 ↑ ↓ ← → 键(或 W、S、A、D)键控制己方坦克平移; 玩家通过滑动鼠标右键控制己方坦克左右旋转; 玩家通过鼠标左键(或空格键)控制己方坦克发射炮弹; 玩家通过 ESC 键控制窗口全屏和恢复; 玩家通过 Q 键控制退 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:54
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1 简介 控制角色移动的组件主要有:Transform 组件、Rigidbody 组件、CharacterController 组件。Transform 组件通过控制角色位置实现移动,Rogidbody 组件通过控制角色速度实现移动,CharacterController 组件通过控制角色速度和 阅读全文
1 简介 控制角色移动的组件主要有:Transform 组件、Rigidbody 组件、CharacterController 组件。Transform 组件通过控制角色位置实现移动,Rogidbody 组件通过控制角色速度实现移动,CharacterController 组件通过控制角色速度和 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52
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1 需求实现 人机交互Input 中实现了通过键盘控制坦克运动,通过鼠标控制坦克发射炮弹,本文将在此基础上,增加血条(HP)功能。炮弹命中后,HP 值会减少,因此需要应用到 刚体组件Rigidbody 和 碰撞体组件Collider;从不同角度攻击敌人时,敌人的血条始终朝向相机,因此需要用到 相 阅读全文
1 需求实现 人机交互Input 中实现了通过键盘控制坦克运动,通过鼠标控制坦克发射炮弹,本文将在此基础上,增加血条(HP)功能。炮弹命中后,HP 值会减少,因此需要应用到 刚体组件Rigidbody 和 碰撞体组件Collider;从不同角度攻击敌人时,敌人的血条始终朝向相机,因此需要用到 相 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52
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1 简述 UGUI 回调函数主要指鼠标进入、离开、点下、点击中、抬起、开始拖拽、拖拽中、拖拽结束 UI 控件触发的回调。使用 UGUI 回调函数时,需要引入 UnityEngine.EventSystems 命名空间。 1) 回调函数 | 回调函数 | 接口 | 说明 | | | | | | 阅读全文
1 简述 UGUI 回调函数主要指鼠标进入、离开、点下、点击中、抬起、开始拖拽、拖拽中、拖拽结束 UI 控件触发的回调。使用 UGUI 回调函数时,需要引入 UnityEngine.EventSystems 命名空间。 1) 回调函数 | 回调函数 | 接口 | 说明 | | | | | | 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52
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1 需求实现 1)需求实现 鼠标拖拽摇杆球控制坦克移动; 上下左右按键也可以控制坦克移动,并且摇杆球也同步移动; 鼠标右键滑动,控制坦克转向; 相机在玩家后上方的位置,始终跟随玩家,朝玩家正前方看; 单击鼠标左键或按空格键控制坦克发射炮弹。 2)涉及技术栈 Transform组件 人机交互I 阅读全文
1 需求实现 1)需求实现 鼠标拖拽摇杆球控制坦克移动; 上下左右按键也可以控制坦克移动,并且摇杆球也同步移动; 鼠标右键滑动,控制坦克转向; 相机在玩家后上方的位置,始终跟随玩家,朝玩家正前方看; 单击鼠标左键或按空格键控制坦克发射炮弹。 2)涉及技术栈 Transform组件 人机交互I 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52
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1 概述 布局组件主要有:水平布局(HorizontalLayoutGroup)、垂直布局(VerticalLayoutGroup)、网格布局(GridLayoutGroup),用于约束子控件的布局方式,这些布局都有以下共同属性: Padding:边距,父控件向内收缩的空间,子控件只能在此收缩空 阅读全文
1 概述 布局组件主要有:水平布局(HorizontalLayoutGroup)、垂直布局(VerticalLayoutGroup)、网格布局(GridLayoutGroup),用于约束子控件的布局方式,这些布局都有以下共同属性: Padding:边距,父控件向内收缩的空间,子控件只能在此收缩空 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:51
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1 InputField 属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 InputField(输入框)控件,即可创建 InputField 控件,选中创建的 InputField 控件,按键盘【T】键,可以调整 InputField 控件的大小和位置。 创建 InputF 阅读全文
1 InputField 属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 InputField(输入框)控件,即可创建 InputField 控件,选中创建的 InputField 控件,按键盘【T】键,可以调整 InputField 控件的大小和位置。 创建 InputF 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50
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