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摘要: 【Unity3D】碰撞体组件Collider 1 前言 ​ Unity3D 中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是: 2 个游戏对象都有 Collider 至少有一个游戏对象有 Rigidbody 2 个游戏对象保持相对运动(一个 Cube 放在 Plane 上,不会产生碰撞, 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:46 little_fat_sheep 阅读(450) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【Unity3D】刚体组件Rigidbody 1 前言 ​ 刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:42 little_fat_sheep 阅读(734) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【Unity3D】Transform组件 1 前言 ​ 每个游戏对象有且仅有一个 Transform 组件,Transform 组件保存了游戏对象的位置信息,用户可以通过操作 Transform 组件实现对游戏对象的平移、旋转、缩放等变换。每个 Script 组件需要继承 MonoBehaviour,MonoBehaviour 中有 Tra 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:42 little_fat_sheep 阅读(372) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【Unity3D】人机交互Input 1 前言 ​ Input 是 Unity3D 中用于人机交互的工具类,用户可以调用其 GetKey、GetMousePosition、GetMouseButton、GetAxis、GetButton 等方法获取键盘和鼠标的状态信息,再通过这些状态信息控制游戏对象,从而实现人机交互。 ​ 1)键盘输入 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:41 little_fat_sheep 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【Unity3D】MonoBehaviour的生命周期 1 前言 ​ Unity3D 中可以给每个游戏对象添加脚本,这些脚本必须继承 MonoBehaviour,用户可以根据需要重写 MonoBehaviour 的部分生命周期函数,这些生命周期函数由系统自动调用,且调用顺序与书写顺序无关。 ​ MonoBehaviour 的继承关系:MonoBehavi 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:41 little_fat_sheep 阅读(663) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【Unity3D】地形Terrain 1 前言 ​ Terrain 是 Unity3D 提供的用于绘制地形的游戏对象,可以在其上绘制山地、江海、池塘、草树等。 ​ 用户可以通过【GameObject → 3D Object → Terrain】新建地形,主要有如下6个功能菜单: Raise / Lower Terrain:升高 / 降低 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:40 little_fat_sheep 阅读(1064) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 单键 Q:扒手拖动(Scene) W:移动(GameObject) E:旋转 R:三维缩放(GameObject 不会变形) T:单维缩放(GameObject 会变形) Y:平移、旋转、缩放 F:将选中的对象放在屏幕中心(双击 GameObject 同效果) Z:游戏对象以本地坐标系中心 / 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:39 little_fat_sheep 阅读(1144) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【OpenGL ES】渲染管线 1 前言 ​ 渲染管线是指图形渲染流程,涉及到的概念非常多,主要包含图元、片段、光栅化、空间、变换、裁剪、着色器、片段测试、混合等。渲染管线主体流程如下: ​ 为方便读者理解渲染管线,本文将先介绍顶点数据、图元与片段、空间与变换、着色器等渲染管线基础概念,再介绍渲染管线、片段测试、混合等内容。 2 阅读全文
posted @ 2023-03-20 00:43 little_fat_sheep 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【OpenGL ES】光影(光照与阴影)效果 1 前言 ​ Blinn改进的冯氏光照模型 中只展示了光照效果,本文将进一步展示阴影效果。 ​ 绘制阴影,需要用到深度纹理,即从光源角度看模型并绘制一张纹理图,纹理图的颜色代表了模型上的点离光源的深度,只有离光源较近的点才会绘制到深度纹理图中,被遮挡的点不会被绘制到深度纹理图中。判断地平面中的点是否 阅读全文
posted @ 2023-03-20 00:41 little_fat_sheep 阅读(429) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【OpenGL ES】Blinn改进的冯氏光照模型 1 前言 ​ 光照元素主要有环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)、镜面反射光(specular),光照模型主要有冯氏模型和 Blinn 改进的冯氏模型,两者区别在与镜面反射光的计算,冯氏模型根据反向量和观察向量计算镜面反射光,Blinn 改进的冯氏模型根据半向量和法向量计算镜面反射光 阅读全文
posted @ 2023-03-20 00:40 little_fat_sheep 阅读(338) 评论(0) 推荐(0)
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