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1 需求描述 绘制物体外框线条盒子 中介绍了绘制物体外框长方体的方法,本文将介绍物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法。 点选物体:点击物体,可以选中物体,按住 Ctrl 追加选中,选中的物体设置为红色。 框选物体:拖拽鼠标,屏幕上会出现滑动框,滑动框内的物体会被选中,选中的物体设置为红色。 绘制外 阅读全文
1 需求描述 绘制物体外框线条盒子 中介绍了绘制物体外框长方体的方法,本文将介绍物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法。 点选物体:点击物体,可以选中物体,按住 Ctrl 追加选中,选中的物体设置为红色。 框选物体:拖拽鼠标,屏幕上会出现滑动框,滑动框内的物体会被选中,选中的物体设置为红色。 绘制外 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:54
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1 仅绘制三角形网格 1)创建游戏对象 创建一个空对象,重命名为 Grid,并在其下添加需要绘制网格的对象,如下: 场景显示如下: 2)添加脚本组件 GridController.cs using System; using UnityEngine; public class G 阅读全文
1 仅绘制三角形网格 1)创建游戏对象 创建一个空对象,重命名为 Grid,并在其下添加需要绘制网格的对象,如下: 场景显示如下: 2)添加脚本组件 GridController.cs using System; using UnityEngine; public class G 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:53
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### 1 原理 当一个圆在地面上沿直线匀速滚动时,圆上固定点的运动轨迹称为旋轮线(或摆线、圆滚线)。本文实现的卷轴特效使用了旋轮线相关理论。 以下是卷轴特效原理及公式推导,将屏幕坐标 (x) 映射到纹理坐标 (u)。 。本文实现的卷轴特效使用了旋轮线相关理论。 以下是卷轴特效原理及公式推导,将屏幕坐标 (x) 映射到纹理坐标 (u)。 
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### 1 原理 [凸镜贴图](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123469983) 和 [渐变凸镜贴图](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123650387) 中介绍了使用 Op 阅读全文
### 1 原理 [凸镜贴图](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123469983) 和 [渐变凸镜贴图](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123650387) 中介绍了使用 Op 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52
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### 1 前言 描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种: **1)基于顶点膨胀的描边方法** 在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩展,并使用纯色给扩展后的顶点着色, 阅读全文
### 1 前言 描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种: **1)基于顶点膨胀的描边方法** 在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩展,并使用纯色给扩展后的顶点着色, 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52
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1 水波特效原理 水面特效 中基于 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含波纹、起伏、折射、泡沫等细节,本文将基于屏幕后处理实现环形水波特效。 水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变换,即对局部 uv 坐标进行周期性的偏移运动,实现 阅读全文
1 水波特效原理 水面特效 中基于 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含波纹、起伏、折射、泡沫等细节,本文将基于屏幕后处理实现环形水波特效。 水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变换,即对局部 uv 坐标进行周期性的偏移运动,实现 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52
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1 前言 场景缩放、平移、旋转有两种实现方案,一种是对场景中所有物体进行同步变换,另一种方案是对相机的位置和姿态进行变换。 对于方案一,如果所有物体都在同一个根对象下(其子对象或孙子对象),那么只需要对根对象施加变换就可以实现场景变换;如果有多个根对象,那就需要对所有根对象施加变换。该方案实 阅读全文
1 前言 场景缩放、平移、旋转有两种实现方案,一种是对场景中所有物体进行同步变换,另一种方案是对相机的位置和姿态进行变换。 对于方案一,如果所有物体都在同一个根对象下(其子对象或孙子对象),那么只需要对根对象施加变换就可以实现场景变换;如果有多个根对象,那就需要对所有根对象施加变换。该方案实 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:51
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1 简介 Photon 是一个泛用性的 ScoketServer 套装软件,可用于多人在线游戏、聊天室、大厅游戏,并同时支持 Windows、Unity3D、iOS、Android、Flash 等平台。Photon 包含两个部分,一部分是 Socket 服务器,另一部分是其针对各个平台编写的 S 阅读全文
1 简介 Photon 是一个泛用性的 ScoketServer 套装软件,可用于多人在线游戏、聊天室、大厅游戏,并同时支持 Windows、Unity3D、iOS、Android、Flash 等平台。Photon 包含两个部分,一部分是 Socket 服务器,另一部分是其针对各个平台编写的 S 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:51
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1 前言 同步 Socket 通讯 中的 Accept、Connect、Receive 等方法会阻塞当前线程,当前线程必须等待这些方法执行完,才会继续往下执行,用户需要另开线程执行这些耗时方法,否则会阻塞主线程,导致 UI 卡顿。 异步 Socket 通讯中,通过 BeginAccept、E 阅读全文
1 前言 同步 Socket 通讯 中的 Accept、Connect、Receive 等方法会阻塞当前线程,当前线程必须等待这些方法执行完,才会继续往下执行,用户需要另开线程执行这些耗时方法,否则会阻塞主线程,导致 UI 卡顿。 异步 Socket 通讯中,通过 BeginAccept、E 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:51
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### 1 前言 [固定管线着色器一](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126811503)、[固定管线着色器二](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126824063) 中介绍了 阅读全文
### 1 前言 [固定管线着色器一](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126811503)、[固定管线着色器二](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126824063) 中介绍了 阅读全文
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