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1 Slider属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Slider 控件,即可创建 Slider 控件,选中创建的 Slider 控件,按键盘【T】键,可以调整 Slider 控件的大小和位置。 创建 Slider 控件时,系统会自动为其创建 3 个 Image 阅读全文
1 Slider属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Slider 控件,即可创建 Slider 控件,选中创建的 Slider 控件,按键盘【T】键,可以调整 Slider 控件的大小和位置。 创建 Slider 控件时,系统会自动为其创建 3 个 Image 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50
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1 Toggle属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建的 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件的大小和位置。 创建 Toggle 控件时,系统会自动为其创建 2 个 Image 阅读全文
1 Toggle属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建的 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件的大小和位置。 创建 Toggle 控件时,系统会自动为其创建 2 个 Image 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50
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1 Dropdown属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Dwondown (下拉列表)控件,即可创建 Dwondown 控件,选中创建的 Dwondown 控件,按键盘【T】键,可以调整 Dwondown 控件的大小和位置。 创建 Dwondown 控件时,系统 阅读全文
1 Dropdown属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Dwondown (下拉列表)控件,即可创建 Dwondown 控件,选中创建的 Dwondown 控件,按键盘【T】键,可以调整 Dwondown 控件的大小和位置。 创建 Dwondown 控件时,系统 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50
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1 纹理(Texture) Image 控件和 RawImage 控件都是承载渲染图片的控件,都需要指定一个纹理(Texture)图片。在 Assets 窗口选中一张图片,在 Inspector 窗口的参数设置面板可以查看和编辑图片属性。图片属性中最重要的是图片类型(Texture Type), 阅读全文
1 纹理(Texture) Image 控件和 RawImage 控件都是承载渲染图片的控件,都需要指定一个纹理(Texture)图片。在 Assets 窗口选中一张图片,在 Inspector 窗口的参数设置面板可以查看和编辑图片属性。图片属性中最重要的是图片类型(Texture Type), 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:49
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1 Button属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Button 控件,即可创建 Button 控件,选中创建的 Button 控件,按键盘【T】键,可以调整 Button 控件的大小和位置。创建 Button 控件时,系统会自动给其创建一个 Text 子控件,用于 阅读全文
1 Button属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Button 控件,即可创建 Button 控件,选中创建的 Button 控件,按键盘【T】键,可以调整 Button 控件的大小和位置。创建 Button 控件时,系统会自动给其创建一个 Text 子控件,用于 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:49
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1 Text 简介 UGUI概述 中介绍了Canvas 渲染模式、RectTransform 组件、锚点(Anchor)等,本文将介绍 UGUI 中的 Text 控件。 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Text 控件,即可创建 Text 控件,选中创建的 Text 控 阅读全文
1 Text 简介 UGUI概述 中介绍了Canvas 渲染模式、RectTransform 组件、锚点(Anchor)等,本文将介绍 UGUI 中的 Text 控件。 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Text 控件,即可创建 Text 控件,选中创建的 Text 控 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:48
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1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。 2 Canvas 渲染模式(Render Mode) Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 Re 阅读全文
1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。 2 Canvas 渲染模式(Render Mode) Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 Re 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:48
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1 前言 相机跟随是相机指始终跟随特定游戏对象,有以下 2 种跟随效果: 位置跟随:相机指向目标游戏对象的向量始终不变 位置和姿态跟随:相机在目标游戏对象的坐标系下的坐标和朝向始终不变 实现相机位置和姿态跟随最简单的方法是:将相机游戏对象拖拽到目标游戏对象下,即相机作为目标游戏对象的子对象, 阅读全文
1 前言 相机跟随是相机指始终跟随特定游戏对象,有以下 2 种跟随效果: 位置跟随:相机指向目标游戏对象的向量始终不变 位置和姿态跟随:相机在目标游戏对象的坐标系下的坐标和朝向始终不变 实现相机位置和姿态跟随最简单的方法是:将相机游戏对象拖拽到目标游戏对象下,即相机作为目标游戏对象的子对象, 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:47
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1 前言 Unity 3D 提供了 GUI、NGUI、UGUI 等图形系统,以增强玩家与游戏的交互性。GUI 在编译时不能可视化,在运行时才能可视化。GUI 代码需要在 OnGUI 函数中调用才能绘制,布局分为手动布局(GUI)和自动布局(GUILayout)。 手动布局:需要传人Rect 参数 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:47
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1 前言 Unity3D 中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是: 2 个游戏对象都有 Collider 至少有一个游戏对象有 Rigidbody 2 个游戏对象保持相对运动(一个 Cube 放在 Plane 上,不会产生碰撞, 阅读全文
1 前言 Unity3D 中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是: 2 个游戏对象都有 Collider 至少有一个游戏对象有 Rigidbody 2 个游戏对象保持相对运动(一个 Cube 放在 Plane 上,不会产生碰撞, 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:46
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