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2015年4月17日
Ogre 渲染目标解析与多文本合并渲染
摘要: 实现目标 因为需求,想找一个在Ogre中好用的文本显示,经过查找和一些比对.有三种方案 一利用Overlay的2D显示来达到效果.http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=MovableTextOverlay 二重写Renderabl...
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posted @ 2015-04-17 23:16 天天不在
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2015年3月31日
Ogre GpuProgram分析
摘要: 和前面讲解的Compositor一样,GpuProgram也对应一种资源文件,意思我们可以直接写一个文件来完成,不需要了解相关的类. 但是就和winform一样,直接拖控件能完成大部分工作,假如如果需要我们自己手工来定制相应控件,相应的类与属性还是需要了解的,不然我们看下Ogre里讲解延迟渲染的...
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posted @ 2015-03-31 20:39 天天不在
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2015年3月5日
Ogre Compositor解析
摘要: Compositor脚本与类型 我们先看下面一张基本的Compositor的脚本图: 上面就是一个Composition资源.在解析时,主要是使用CompositionPass, CompositionTargetPass, CompositionTechnique, Compositor,而在...
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posted @ 2015-03-05 23:11 天天不在
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2015年2月13日
C++标准 bind函数用法与C#简单实现
摘要: 在看C++标准程序库书中,看到bind1st,bind2nd及bind的用法,当时就有一种熟悉感,仔细想了下,是F#里提到的柯里化。下面是维基百科的解释:在计算机科学中,柯里化(英语:Currying),又译为卡瑞化或加里化,是把接受多个参数的函数变换成接受一个单一参数(最初函数的第一个参数)的...
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posted @ 2015-02-13 01:11 天天不在
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2015年1月30日
Ogre1.9 源码编译
摘要: 我们首先需要下载.1.cmakehttp://www.cmake.org/download/(选择window安装包最方便)2.Ogre1.9源代码https://bitbucket.org/sinbad/ogre/src/4578da5bf5b00fdf023b87e98099d647c5cb92...
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posted @ 2015-01-30 08:55 天天不在
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2015年1月1日
Axiom3D:Ogre射线与点,线,面相交,鼠标操作3维空间.
摘要: 在第一篇网络分解成点,线,面.第二篇分别点以球形,线以圆柱,面分别以MergerBatch整合批次显示.因为整合批次显示后,相应的点,线,面不能以Ogre本身的射线来选取,因为整合后,以点举例,多个点显示虽然不在一起,但是是一个Mesh.Ogre本身的检测只能检测到这里,在我们这不满足要求,相应...
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posted @ 2015-01-01 23:32 天天不在
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2014年12月30日
Axiom3D:Ogre公告板集与合并批次
摘要: 在上文中,我们把Ogre里的网格分解成点线面后,我们要完成一个新的功能,在点上突出显示. 得到顶点位置后,这个功能也就是一个很简单的事,最开始是每个顶点添加一个子节点,节点上添加一个圆点.foreach (var vect in this.Points){ var cEntity = ...
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posted @ 2014-12-30 02:01 天天不在
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2014年12月28日
Axiom3D:Ogre中Mesh网格分解成点线面。
摘要: 这个需求可能比较古怪,一般Mesh我们组装好顶点,索引数据后,直接放入索引缓冲渲染就好了.但是如果有些特殊需要,如需要标注出Mesh的顶点,线,面这些信息,以及特殊显示这些信息。 最开始我想的是自己分析Mesh里的VertexData与IndexData,分析顶点时查找源码发现Ogre里本身有...
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posted @ 2014-12-28 03:35 天天不在
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2014年12月10日
Axiom3D:手动创建ManualObject与Mesh,以及如何使用Cg着色器语言
摘要: 在开始正文前,先说下Axiom3D里遇到的二个BUG. 1.在启动axiom生成的程序中,我发现输出里总是有一些如"billboard_type","billboard_origin"这些不能解析,我开始还在想是不是文件格式版本过期或是啥的,反正后面我查了下,发现这些是有对应解析类的,在对比对...
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posted @ 2014-12-10 00:47 天天不在
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2014年11月4日
Axiom3D写游戏:用Overlay实现Mesh浏览.
摘要: 从网上找了些资源,大多搜Ogre,Mesh资源,然后为了方便查看各个Mesh,以及对应骨骼动画.为了实用性,考虑放在原游戏窗口里实现.最开始打算窗口新建viewport来实现,后发现这种方式的局限性,不新键窗口与场景管理,所有的viewport都是对应的同一场景,不同的viewport能改变的是...
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posted @ 2014-11-04 23:41 天天不在
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