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2019年3月20日
CUDA版Grabcut的实现
摘要: 在上次用 CUDA实现导向滤波 后,想着导向滤波能以很小的mask还原高分辨率下的边缘,能不能搞点事情出来,当时正好在研究Darknet框架,然后又看到grabcut算法,用opencv试了下,感觉效果有点意思,后面想了下,这几个可以连在一起,先读取高分辨率的图像,然后用降低分辨率先通过yolov3
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posted @ 2019-03-20 19:47 天天不在
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2019年1月1日
CUDA加opencv复现导向滤波算法
摘要: CUDA是GPU通用计算的一种,其中现在大热的深度学习底层GPU计算差不多都选择的CUDA,在这我们先简单了解下其中的一些概念,为了好理解,我们先用DX11里的Compute shader来和CUDA比较下,这二者都可用于GPU通用计算。 先上一张微软MSDN上的图. Compute shader:
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posted @ 2019-01-01 00:14 天天不在
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2018年7月18日
UE4/Unity3d 根据元数据自动生成与更新UI
摘要: 大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。 今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个
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posted @ 2018-07-18 19:47 天天不在
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2018年1月29日
UE4/Unity3D中同时捕获多高清摄像头的高效插件
摘要: 本文主要讲实现过程的一些坑。 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理(如深度图与颜色图的对齐,结合深度摄像头的自然背景扣色,用于直播传输带Alpha通道的编码等)后丢给UE4/Unity3D,
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posted @ 2018-01-29 09:42 天天不在
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2017年8月21日
UE4 距离场简单分析
摘要: 距离上一篇博客已经有点久了,中间忙的飞起,忽然发现很久没写了,这样不好,写一篇和工作无关的吧。 一直想搞清UE4距离场的原理,网上有几乎找不到任何有关UE4距离场实现的内容,加上上篇末说要写一个完全的Rendering过程,而UE4下有个距离场的渲染,刚好用来追踪理解UE4距离场,并顺便理下距离场的
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posted @ 2017-08-21 19:09 天天不在
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2017年2月22日
UE4 RHI与Render模块简解
摘要: UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台. 和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解. RHI.h
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posted @ 2017-02-22 12:11 天天不在
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2017年2月3日
UE4里的渲染线程
摘要: 记的上次看过UniRx里的源代码,说是参考微软的响应式编程框架,响应式编程里的一些理论不细说,只单说UniRx里的事件流里的事件压入与执行,与UE4的渲染线程设计有很多相同之处,如果有了解响应式编程相关源码如UniRx,应该对UE4的渲染线程流程容易理解。 在这先说下UniRx相应事件流的处理,让不
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posted @ 2017-02-03 16:45 天天不在
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2016年9月28日
用Unity模仿CSGO里的火焰效果
摘要: CSGO里的火焰效果和真实的情况比较像,能沿着遮挡物前进,如下是模仿效果。 思路比较简单,开始想的是一圈一圈发出去,但是前圈与后圈的联系不好做,换种思路,每个方向发射一条线,这样根据上一个位置的方位先向前进,如果前面有遮挡,则计算好新的位置与方向,反之前面没有遮挡,选择合适的位置,并从这个方向的上面
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posted @ 2016-09-28 10:47 天天不在
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2016年8月30日
Unity5网络模块UNet介绍
摘要: 前段时间,研究了一下UNet,经过项目实践,大致整理了下遇到的问题。 源码Bitbucket:需要说明的是,这个项目只包含上层的包装,一些低层的网络实现在Unity内部,如NetworkTransport类等并不包含。 UNet常见概念简介 Spawn:简单来说,把服务器上的GameObject,根
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posted @ 2016-08-30 08:54 天天不在
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2016年7月27日
给The Lab Renderer for Unity中地形添加阴影
摘要: The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Unity现阶段的问题,可能是第一版,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能
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posted @ 2016-07-27 08:55 天天不在
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