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2015年10月11日
Ogre2.1 结合OpenGL3+高效渲染
摘要: 在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专
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posted @ 2015-10-11 22:52 天天不在
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2015年9月14日
Ogre2.0 全新功能打造新3D引擎
摘要: 不知当初是在那看到,说是Ogre2.0浪费了一个版本号,当时也没多想,以为没多大更新,一直到现在想做一个编辑器时,忽然想到要看下最新版本的更新,不看不知道,一看吓一跳,所以说,网络上的话少信,你不认识别人,别人张嘴就来,对别人也没损失,还可以装B下,靠. 从现在Ogre2.1的代码来看,大约总...
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posted @ 2015-09-14 00:11 天天不在
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2015年8月31日
Ogre 编辑器三(自动生成与更新Ogre对象编辑界面)
摘要: 最开始设计这个编辑器时,其中一个要求就是能在运行过程中,通过UI来更新各对象,这样我们就能明确每个Ogre对象更新其属性影响的渲染效果.比如点光源,方向光源,聚光灯各属性与效果,深度测试开启与关闭,深度比较方式影响的效果等等.如下先看效果图: 这个位置没有用上一篇天龙的场景,主要是图片大小限制...
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posted @ 2015-08-31 00:30 天天不在
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2015年8月20日
Ogre 编辑器二(用Ogre的地形组件加载天龙八部地形)
摘要: 主界面如上文设计完成后,场景刚开始添加了是Ogre例子里的,发现场景里实物太少,于是想到直接把天龙的场景拿下来,天龙网上有源码,参考了下,把天龙的地形用Ogre的地形组件完成了下,如下是效果图: 因为主要是加载地形,然后只是简单加载了静态模型,因此场景看着比较简陋,再者因为上传的图片限制,...
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posted @ 2015-08-20 03:01 天天不在
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2015年8月12日
一个简单的旋转控制器与固定屏幕位置
摘要: 如下是初步效果图,后面会用在前面的Ogre编辑器中. 开始旋转控制写的比较简单,直接根据鼠标x,y调用yaw与pitch,虽然可用,但是不好用,有时要调到自己想要的方向搞一会,一点都不专业,记的以前好像看过那个软件使用的就是如上这种,分别给出三个方向的圆环,根据鼠标最开始点击的圆环,分别单独调...
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posted @ 2015-08-12 21:54 天天不在
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2015年8月6日
Ogre 编辑器一(MyGUI+Ogre整合与主界面)
摘要: 在查看Ogre例子时,想看材质要里的纹理,着色器代码都需要每个去查找,非常麻烦.也想看更新每个Ogre里的对象后有什么效果.然后看到Compositor组件与粒子组件时,想到能实时编辑着色器代码实时更新渲染. 开始想着C++做界面麻烦,用C#的winForm做,后面发现首先结合层比较麻烦,然后...
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posted @ 2015-08-06 23:55 天天不在
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2015年7月29日
MyGUI 解析
摘要: MyGUI源码还是比较简单的,我们在这里只是简单分析相应控件如何生成,如何渲染。 我们分成三个部分来说明,分别是资源类型,控件生成,控件渲染。 资源类型: ResourceSkin:用于记录各个控件状态的纹理坐标位置,关联的图片,如何划分SubSkin及文本。 SubSkin有主要有几种...
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posted @ 2015-07-29 02:22 天天不在
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2015年7月3日
Ogre 监听类与渲染流程
摘要: Ogre中有许多监听类,我们可以简单理解成C#中的事件,这些类作用都不小,说大点可能改变流程,说小点修改参数等,下面列举一些常用的监听类. FrameListener:由Ogre中的Root负责维护,主要针对所有RenderTarget监听frameStarted:在一桢开始的时候,所有Rend...
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posted @ 2015-07-03 23:07 天天不在
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2015年6月28日
OpenGL 阴影之Shadow Mapping和Shadow Volumes
摘要: 先说下开发环境.VS2013,C++空项目,引用glut,glew.glut包含基本窗口操作,免去我们自己新建win32窗口一些操作.glew使我们能使用最新opengl的API,因winodw本身只包含opengl 1.1版本的API,根本是不能用的. 其中矩阵计算采用gitHub项目op...
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posted @ 2015-06-28 01:00 天天不在
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2015年5月29日
Ogre RTSS组件解析
摘要: 我们为什么要用RTSS. Ogre如计算物体位置,纹理,光照都有固定API如(glMatrixFrustumEXT, glLoadmatrix, glTexture, glLight ),使用这些API渲染称之为固定渲染管线,而最新的如D3D11,OpenGL3.0+都在淘汰固定渲染管线功能了,对...
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posted @ 2015-05-29 23:44 天天不在
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