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摘要: 还有跟终日消极的日志文件是这样一种机制日志,消息的格式应该正规一致,你也许想要集中解析它们与推断程序所用的处理时间和逻辑热情,可是糟糕和不育症的诊断进行就像是一堆呕吐物,他们竟然阅读也无法解析 了解运行中代码内部状况的另一种机制是着舰训练,按下特定哪件组合,就会弹出一个诊断控制台窗口显示状态消息等信 阅读全文
posted @ 2017-08-01 13:23 yufenghou 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ``` GameObject 图片 = Instantiate(图片预设,等级图片集.transform.position,Quaternion.identity); 图片.transform.SetParent(等级图片集.transform); ``` 阅读全文
posted @ 2017-07-21 14:56 yufenghou 阅读(325) 评论(0) 推荐(0)
摘要: EditorWindow.GetWindowWithRect() 和 EditorWindow.GetWindow()都可以创建一个窗口。前者可以规定窗口的区域,后者可通过鼠标动态的延伸窗口。参数1表示窗口的对象,参数2表示窗口的区域,参数3表示窗口类型true表示窗口不会被别的窗口覆盖,参数4表示 阅读全文
posted @ 2017-06-17 09:43 yufenghou 阅读(1543) 评论(0) 推荐(0)
摘要: [HideInInspector][SerializeField] 隐藏数据在面板,并且序列化。它可以帮我们永久保存数据,如果不加的话数值就会重置。就好比我先添加了一个贴图,一运行游戏刚刚添加的贴图就变成null了。 新建一个Editor文件夹,将MyEditor放到这个文件夹中,不需要挂在到gam 阅读全文
posted @ 2017-06-17 08:50 yufenghou 阅读(1532) 评论(0) 推荐(1)
摘要: ``` float 余额(int 月数) { if( 月数 == 0) { return 0; } float 每月存入钱 = 3500f; float 本金 = 每月存入钱 + 余额( 月数 - 1 ); float 年化收益率 = 0.0406f; float 月化收益率 = 年化收益率 / 12; return 本金*( 1 + 月化... 阅读全文
posted @ 2017-06-05 13:15 yufenghou 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
摘要: SendMessage是一个比较强大的功能,我来告诉大家如何传递多个参数。 首先创建一个接受信息的脚本,并赋给一个物体Obj, 代码如下: 为什么参数是object呢,因为SendMessage传递的参数本身就是object类型的,有兴趣的朋友可以去了解一下。 接下来,来传递信息,代码如下: 运行结 阅读全文
posted @ 2017-02-01 09:32 yufenghou 阅读(2912) 评论(0) 推荐(1)
摘要: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SkillItem : MonoBehaviour { //冷却时间 public float coldTime = 2.0f; //定时器 priv... 阅读全文
posted @ 2017-01-06 23:27 yufenghou 阅读(2222) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ``` using UnityEngine; using System.Collections; public class Triangle : MonoBehaviour { public float speed = 90; // Update is called once per frame void Update () { transform.Rotate(Vector3.... 阅读全文
posted @ 2017-01-03 13:28 yufenghou 阅读(900) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ``` public class GameManager : MonoBehaviour { public void OnStartGame(int sceneName) { SceneManager.LoadScene(sceneName); } } ``` 阅读全文
posted @ 2017-01-03 13:27 yufenghou 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)
摘要: StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。 在C 中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。 使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。 下面 阅读全文
posted @ 2016-11-27 20:49 yufenghou 阅读(335) 评论(0) 推荐(0)
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