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摘要: 游戏的控制器,用单利模式来做。 有些类如交易所的核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了。(比如一个军队出现了多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团),所以只有使用单例模式,才能保证核心交易服务器独立控制整个流程。 阅读全文
posted @ 2016-10-29 20:05 yufenghou 阅读(107) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先是接口和实现接口的两个Sender 一个抽象工厂 阅读全文
posted @ 2016-10-29 20:01 yufenghou 阅读(96) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先写一个接口 在写两个类用来继承 然后写上工厂 在写上工厂测试类 使用条件 工厂模式适合:凡是出现了大量的产品需要创建,并且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建。 阅读全文
posted @ 2016-10-29 19:10 yufenghou 阅读(123) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 架构是什么?昨天下午我坐飞机从西安到太原的路上,不禁在思考这个问题。我做C 开发已经11年了,做过很多项目,经历了很多项目开发过程中的折磨,在小企业兼职过不靠谱的“技术总监”,在大公司也当过码工,见识过很多牛人,分析过牛人的代码,并且也和团队设计了OSGi.NET框架和iOpenWorks插件仓库平 阅读全文
posted @ 2016-10-17 10:41 yufenghou 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文地址链接:http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding steering behaviors seek gamedev 849 位置,速度和移动 在行为控制中的所有的算法实现都是通过数学上的向量计算来实现的。由于这个控制会 阅读全文
posted @ 2016-10-06 16:03 yufenghou 阅读(245) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 调用代码 原型模式就是从一个对象再创建另一个可定制对象,而且不需要指导任何创建的细节。 例子原型 客户端调用代码 阅读全文
posted @ 2016-10-01 07:40 yufenghou 阅读(120) 评论(0) 推荐(0)
摘要: NPC 身上挂在的脚本 阅读全文
posted @ 2016-09-28 21:53 yufenghou 阅读(406) 评论(1) 推荐(0)
摘要: ``` npc.transform.rotation = Quaternion.Slerp(npc.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(moveDir), 5 * Time.deltaTime); npc.transform.eulerAngles = new Vec... 阅读全文
posted @ 2016-09-28 18:54 yufenghou 阅读(179) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 但是Update会在每次渲 染新的一帧时被调用。 而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用, 阅读全文
posted @ 2016-08-10 23:03 yufenghou 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 移动函数,第一个参数是gameobject,第二个参数是pos,第三个参数是时间,第四个参数延迟 阅读全文
posted @ 2016-08-07 12:59 yufenghou 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
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