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摘要: 矩阵的行列式 在任意方阵中都存在一个标量,称作该方阵的行列式。 线性运算法则 方阵M的行列式记作|M|或“det M”,非方阵矩阵的行列式是未定义的。n x n阶矩阵的行列式定义非常复杂,让我们先从2 x 2,3 x 3矩阵开始。 公式9.1给出了2 x 2阶矩阵行列式的定义: 注意,在书写行列式时 阅读全文
posted @ 2016-12-01 19:12 星月相随 阅读(1017) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一般来说,方阵能描述任意线性变换。线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动。线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度、角度、面积和体积可能被变换改变了。从非技术意义上说,线性变换可能“拉伸”坐标系,但不会“弯曲”或“卷折”坐标系。 矩阵是怎样变换向量的 向量在几何上能被解释成一系列与轴平行的位 阅读全文
posted @ 2016-12-01 19:10 星月相随 阅读(441) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 矩阵是3D数学的重要基础,它主要用来描述两个坐标系间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转换到另一个坐标系中。在线性代数中,矩阵就是以行和列形式组织的矩形数字块,向量是标量的数组,矩阵是向量的数组。 矩阵的维度和记法 矩阵的维度被定义为它包含了多少行多少列,一个 r x c 矩阵有r行c列 阅读全文
posted @ 2016-12-01 19:07 星月相随 阅读(756) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一个图形爱好者的书架 原帖:http://blog.csdn.net/nhsoft/archive/2004/06/23/22992.aspx 一个图形爱好者的书架.-也来介绍一下我的藏书. 早几天看到有人把自己在大学四年的书列了出来.招来一顿怀疑.我是开发图形程序的.我现在也把我的书列出来.不怕大 阅读全文
posted @ 2016-12-01 18:54 星月相随 阅读(278) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这是虚幻引擎3UDN的技术文档,共有六个章节。以下将分别把中文译本贴出来,方便懒人学习[偷笑] 一、虚幻引擎 3 基础知识 概述 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 有几个游戏性元素实际上是所有使用 阅读全文
posted @ 2016-11-29 16:25 星月相随 阅读(2697) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 注: 转自UN官方网站,买书、下视频,到头来发现还是官方的免费Tutorial写得最好, 本文适用于熟悉UDK操作,想继续深入本质原理的读者~ 很好的说明了Pawn,Controller的关系,许多问题感觉茅塞顿开,故转之~~ 角色技术指南 使用2011 年 6 月的UDK版本进行了最后测试 角色技 阅读全文
posted @ 2016-11-26 20:35 星月相随 阅读(947) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:http://www.mamicode.com/info-detail-590692.html foreach [用来遍历游戏中的数据,使用方法如下] 这样foreach就能获得场景中的所有静态模型,并把它赋值给myactor,我们操作myactor就是操作场景中的静态模型了,例如控制他的位置 阅读全文
posted @ 2016-11-26 20:20 星月相随 阅读(989) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://tieba.baidu.com/p/2936168656 阅读全文
posted @ 2016-11-26 17:47 星月相随 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 虚幻引擎 3 中供玩家使用的相机系统由三个主要类组成:Camera、Pawn 和 PlayerController。这些类都会交互以控制位置、旋转量以及任何其他在游戏过程中应该用于玩家相机的特效。PlayerController 有一个对被使用的 Camera 以及被控制的 Pawn 的引用。Pla 阅读全文
posted @ 2016-11-26 17:46 星月相随 阅读(495) 评论(0) 推荐(0)
摘要: return 表示从被调函数返回到主调函数继续执行,返回时可附带一个返回值,由return后面的参数指定。goto 是转向语句,按其英文含义就可理解 用法 标号: 语句; ...................... goto 标号; 或者 goto 标号; .................... 阅读全文
posted @ 2016-11-26 17:42 星月相随 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
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