2016年12月28日

Unity3D延迟回调的封装

摘要: 最近,整理项目框架逻辑时,无意中翻到n年前封装的延迟回调管理器,就拎出来说道说道: 先说一下系统提供的几种常用的延迟回调方式: 1)Invoke(Invoke、CancelInvoke):首先需要继承自MonoBehaviour,其次使用的是函数名作为参数调用,比较麻烦,容易出错(运行时才会审查,编 阅读全文

posted @ 2016-12-28 14:03 不二无一 阅读(1321) 评论(0) 推荐(0)

2016年12月21日

Unity4向上(Unity5)兼容PlayerPrefs的数据存储

摘要: 好久没有写项目、开发相关的内容了,刚好最近在做项目的更新时,遇到一个比较有意思的坑就随手记录一下。 因为项目的上一上线版本是由Unity5.3发的包,而最新的项目来不及同步更新到5.3版本发包测试,所以只好仍然使用老的Unity版本4.3进行发包,然后,问题来了:PlayerPrefs的存储方式变了 阅读全文

posted @ 2016-12-21 10:39 不二无一 阅读(1231) 评论(0) 推荐(0)

2015年12月28日

使用泛型简单封装NGUI的ScrollView实现滑动列表

摘要: 懒,是老毛病了,周末跑了半马,跑完也是一通累,好久没锻炼了。。也是懒的,有时都懒的写博客。。最近看到项目中各种滑动列表框,本着要懒出水平来的原则,决定花点时间简单处理下(暂时未做列表太多时的优化):1、首先分析共性方面的东西:逻辑上,都有个基础Item类及对应的管理类ItemManager显示上,都... 阅读全文

posted @ 2015-12-28 15:15 不二无一 阅读(388) 评论(0) 推荐(0)

2015年12月1日

Unity3D跨平台时partial分部方法的使用

摘要: 最近看到项目中插件的一部分逻辑,发现问题多多,可读性很差,并且容易出错,于是随手整理了下逻 辑。Unity3D的插件逻辑,因为要考虑到针对各平台的移植,因此会大片的出现#if/#endif等条件编译,当然,为了简化逻辑,我们可以使用Conditional属性,但当需要处理的逻辑规模(函数个数规模、函... 阅读全文

posted @ 2015-12-01 20:06 不二无一 阅读(958) 评论(0) 推荐(0)

2015年11月25日

修改Unity脚本模板的方法合计

摘要: 作为一个习惯于偷懒的程序,重复性的无聊内容是最让人无奈的事,就比如我们创建Unity脚本之后,需要手动调整生成的新脚本的格式、编码、内容;如果我们要编写的是编辑器或者服务器端脚本,需要修改的内容就会更多等等,因此我们要寻求一种偷懒的解决办法,针对这个问题,之前也使用过一些解决办法,今天就索性总结一下... 阅读全文

posted @ 2015-11-25 14:42 不二无一 阅读(2522) 评论(0) 推荐(0)

2015年11月19日

Mesh.Bake Scaled Mesh PhysX CollisionData的性能问题

摘要: 最近在做项目优化时,遇到Mesh.Bake Scaled Mesh PhysX CollisionData这个问题,随手记录一下。profiler中显示的cpu波峰瓶颈中,Mesh.Bake Scaled Mesh PhysX CollisionData占据了cpu单帧时间的80%以上,点击详细内容... 阅读全文

posted @ 2015-11-19 21:32 不二无一 阅读(1227) 评论(0) 推荐(0)

2015年11月17日

Scene的实时追踪显示

摘要: 最近在处理酷跑类型游戏时,遇到一个功能需求:需要在摄像机实时追踪角色显示(Game)的同时,Scene同时实时显示NPC的位置状态等信息?这个问题有三种解决方法,各有利弊:1)使用unity系统内置的方法,此时直接激活即可:快速三次点击目标游戏对象即可。这种方法的缺点是不灵活,一旦鼠标有其他动作,就... 阅读全文

posted @ 2015-11-17 14:58 不二无一 阅读(976) 评论(0) 推荐(0)

2015年8月29日

基于Unity3D的AOP使用思路

摘要: 考虑到AOP的特性,并参考Python的装饰模式(AOP类似),在做开发时,可以使用AOP的思想做一些工作上的简化(比如:运行时的Range属性、内存/存档加密属性等等)。但是AOP(使用的PostSharp)无法支持Unity3D自动生成的dll文件,只有使用合适的模块化方法,将各个模块封装为单独... 阅读全文

posted @ 2015-08-29 17:37 不二无一 阅读(774) 评论(0) 推荐(0)

导出Unity场景为配置文件

摘要: 导出Unity场景为配置文件 阅读全文

posted @ 2015-08-29 17:30 不二无一 阅读(2176) 评论(0) 推荐(0)

2015年1月31日

unity3d中namespace的使用注意问题

摘要: 最近在重构游戏中的老一套逻辑,同时要加入新的功能逻辑,因为各种命名问题,就使用namespace进行控制。但是namespace在unity3d引擎中的使用与一般不同,需要注意一点:要作为Component组件的脚本不能放在namespace下,因为组件的脚本命名要和类名一样(即xxxx.cs要和x... 阅读全文

posted @ 2015-01-31 10:03 不二无一 阅读(2926) 评论(0) 推荐(0)

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