2019年7月5日

csproj项目工程文件的脚本/动态链接库设置

摘要: 最近整理到很久之前项目中的一段偷懒处理,主要针对新加入U3D项目的插件、脚本、动态链接库等没有正常设置,导致在使用VS打开时报错,也没办法使用其自动补齐、智能提示等偷懒功能,甚至连相关定义都看不到,全局搜索时甚至搜索不到的情况。 主要原理是根据文件所在路径判断其编译关系,是放在4种csproj工程文 阅读全文

posted @ 2019-07-05 17:35 不二无一 阅读(515) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年6月26日

常见的内存加密防破解及安全方案

摘要: 最近项目临出包测试时,测试反馈部分敏感数据可以在运行时被八门神器或gg大玩家等工具搜索到并进行修改。 迫不得已,只能暂停手头的工作重新检查既定的内存加密方案情况。然而,不查不要紧,一查吓一跳: 1)内存加密的方案最开始的时候推行下去并加到项目中了,但是使用的是网上搜索的插件(也就基本相当于开源了), 阅读全文

posted @ 2019-06-26 11:51 不二无一 阅读(2721) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2019年6月24日

Animator直接引用FBX下的AnimClip与直接引用单独的AnimClip的对比

摘要: Animator中各State的Motion分别以两种方式对AnimClip进行引用: 1)FBX作为一个整体,直接引用其下的AnimClip 2)引用FBX下的AnimClip(Ctrl+D实例)复制出的AnimClip文件 将最终的Animator文件放到Resources下进行空场景打包,两种 阅读全文

posted @ 2019-06-24 13:20 不二无一 阅读(647) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2019年5月28日

Jupyter多内核的手动配置(Python多版本)

摘要: 忙里偷闲,刚好整理到之前为unity项目中的动画压缩(修改FBX,非anim)而写的工具,当时使用到了Autodesk提供的FBX插件,奈何只支持到python2.7的版本。没办法,只好又装了一个2.x的版本。当时比较懒,也就没考虑后续的太多工作,直到后面使用出现问题,索性今天就以jupyter的配 阅读全文

posted @ 2019-05-28 17:22 不二无一 阅读(2727) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月4日

简谈对ldind.i*的理解

摘要: 首次见到ldind.i*的实际用法,缘于一个准备偷懒的巧合。因为项目启用了开发经验不是那么丰富的技术,所以有些内容经验需要进行一些“理论指导/培训和知识迁移”。公司之前的项目多采用单独字段存储(单机游戏存储在本地)及JsonDotNet(即NewtonJson,弱网游,存档上传服务器)序列化存储的方 阅读全文

posted @ 2018-09-04 21:26 不二无一 阅读(1007) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月16日

记一次JsonConvert.DefaultSettings误用导致的Bug调试

摘要: 懒人有各种各样的偷懒手段,主要是他想偷懒。 最近又扎入了阅读的深渊而不能自拔,一不小心意识到已是八月,索性就偷闲对最近开发中的Bug定位修改做个记录。 公司发展经年,已上线多个项目,有些项目也都上线了多个版本,伴随着跟破解玩家斗争的不断升级,终于在五年年前某个项目的某个版本中,开始引入了内存加密的手 阅读全文

posted @ 2018-08-16 22:01 不二无一 阅读(1299) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年1月15日

tag打图下的图集预览

摘要: 因为新的项目(Unity4.7的版本环境)使用UI2DSprite的缘故,Atlas的build方式改成了tag的方式,图集也不再实时可见,每次打图优化图集的时间成本变得比较高,没办法,懒癌又起。。。 其中,做预览时,迫不得已,考虑到工程的股友问题已经成型,策划、美术对项目的修改标准已经稍乱,年底的 阅读全文

posted @ 2018-01-15 10:58 不二无一 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月12日

使用ant自动构建apk

摘要: 最近因渠道过多,需要单独接入渠道支付sdk的渠道也很多,而首发在即、人手不足,所以着手了部分相关的工作,看了下目前的操作流程。。无奈人比较懒,所以决定进行一波简化,先考虑了两种方案: 1)脚本批处理 2)ant自动构建(eclipse的打包方式) 归根到底,ant的build.xml自动化方式也属于 阅读全文

posted @ 2017-07-12 14:45 不二无一 阅读(479) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月7日

unity的animation动画资源压缩

摘要: 最近更新了一批骨骼动画资源,不看不知道,一看吓一跳,之前优化掉的内容还需要重新处理一遍,因此。。现在就先把之前的东西拿出来做个记录。 所幸之前对动画有做动态加载,现在只需要重新将多余的信息清除掉即可(FBX使用的导入设置是Legacy|Store in Root(New)的方式,然后动画信息单独co 阅读全文

posted @ 2017-07-07 10:59 不二无一 阅读(3537) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月30日

windows环境下的tensorflow安装

摘要: 总得要不断跟得上时代与技术的步伐——机器学习终将变革我们的生活、学习与工作,也许就在不久的将来。。 今天兴致所致,准备尝试基于我大google的tensorflow搭建个学习环境,哪天说不定可以教会它玩游戏,亦或可以辅助在游戏开发中搭建一些有意思的关卡,先做积累跟培养兴趣吧。好了,废话不多说,进入正 阅读全文

posted @ 2017-06-30 18:29 不二无一 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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