随笔分类 - 厚积薄发
UWA问答网站的精选技术问答。
摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! Metal和Vulkan都提供了一个Specialization constants,是非常棒的API用以解决掉Shader变体过多的问题。具体实现代码放在最后
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摘要:1)动态合批与静态合批的网格内存占用2)如何让游戏能自动调起手机内置的“游戏空间”或“游戏助手”3)如何控制mesh.triangles值4)怎么让旧的粒子原地不动 这是第391篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习
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摘要:UWA本次发布的《2023-2024年度Unity手游性能蓝皮书》将汇总游戏行业使用Unity引擎进行手游开发过程中及游戏上线后的性能表现,从测试机型分布、引擎各模块开销、内存占用等方面剖析定位Unity手游性能瓶颈和趋势,反映了Unity手游行业的现状,帮助游戏开发商寻找合适的性能定位和提升方案。
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摘要:1)如何基于项目人力和管线方案选择FGUI和UGUI2)TMP字体出包丢失字体描边3)如何将一张贴图经过Shader处理后的结果输出给另外一个Shader使用4)为什么我的水这么干净,和UE教程里的有差别 这是第390篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子
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摘要:1)简单Mesh多线程合并,使用什么库性能更高2)Unity Semaphore.WaitForSignal耗时高3)VS编辑的C#代码注释的中文部分乱码4)变量IntPtr m_cachePtr切换线程后变空 这是第389篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社
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摘要:1)如何选择Unity的4种批处理方式2)Unity编辑器卡顿3)如何解决横屏APP在鸿蒙悬浮窗错误的变为竖屏了4)Hindi问题 这是第388篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:communi
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 前言 在Unreal的开发过程中,正确的引用和管理UObject是十分重要的,尤其Unreal有着它自己的UObject的GC机制,这使得对UObject的有效
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摘要:UWA发布|本期UWA发布的内容是第十四期Unity版本使用统计,统计周期为2023年11月至2024年4月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势作为参考。 2023年11月 - 2024年4月版本分布 以近半年的数据统计来看
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摘要:1)WorldSpace下的合批策略与ScreenSpace有什么区别2)在iOS上用Metal取代OpenGL的多么3)在动画蓝图中将两个或多个动画同时融合到同一个网格4)Mipmap如何限定层级 这是第387篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术
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摘要:1)Text Mesh Pro图文混排如何对任何图片都能实现2)PlayerSettings.WebGL.emscriptenArgs设置无效的问题3)Prefab对DLL中脚本的引用丢失4)如何在第三人称蓝图模板中获得当前相机SpringArm的Target Arm Length 这是第386篇U
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 前言 最近在用UE做单机ARPG的战斗系统,研究了一下GAS。本文主要介绍GAS各个模块的用途,以及特定功能的多种实现方法。为了让大部分人能快速上手,不会涉及太
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摘要:1)如何优化Unity发布iOS编译出来的Framework文件过大问题2)Scriptable Build Pipeline打包Scritptable Object报错3)APK在OPPO上报编译错误4)如何在Sequence中模拟我的蓝图 这是第385篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区
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摘要:1)java.lang.NoSuchMethodError的不明崩溃问题2)微信小游戏有可行的分析Mono内存的方法吗3)游戏运行中,从对象池里拿Item时动态设置物体锚点,导致DC成倍增加4)Scriptable Build Pipeline打包Scritptable Object报错 这是第38
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摘要:1)内置管线升级到SBP,如何复用之前打包的AssetBundle2)安卓真机,在Unity 2021.3.31版本下Buffer数据异常3)URP里CullResults.CreateSharedRendererScene下面的消耗4)移动端是否支持曲面细分着色 这是第382篇UWA技术知识分享的
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 问题描述 在全局照明领域,体探针插值漏光是存在多年的顽疾。比如:GAMES202的LPV(Light Propagation Volumes);Unity的LP
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摘要:1)PlayerSettings.WebGL.emscriptenArgs设置无效的问题2)多个小资源包合并为大资源包的疑问3)AssetBundle在移动设备上丢失4)Unity云渲染插件RenderStreaming,如何实现多用户分别有独立的操作 这是第381篇UWA技术知识分享的推送,精选了
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摘要:1)AssetBundle在移动设备上丢失2)Unity云渲染插件RenderStreaming,如何实现多用户分别有独立的操作3)如何在圆柱体类型的地图中编程玩家的输入4)Mixamo动画的根运动问题 这是第380篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等
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摘要:1)Unity中如何实现草的LOD2)用Compute Shader处理图像数据后在安卓机上不能正常显示渲染纹理3)关于进游戏程序集加载的问题4)预制件编辑模式一直在触发自动保存 这是第379篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 写在前面 早前,我截帧分析了《Call of Dragons》,具体内容可以看《〈Call of Dragons〉渲染截帧分析与迷思》,在其中提到了《Call
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摘要:1)用Compute Shader处理图像数据后在安卓机上不能正常显示渲染纹理2)折叠屏适配问题3)Prefab对DLL中脚本的引用丢失4)如何优化Unity VolumeManager中的ReplaceData 这是第378篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、
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