随笔分类 - 厚积薄发
UWA问答网站的精选技术问答。
摘要:1)如果想用ECS实现技能系统有什么好的思路2)在使用Recast Navigation时遇到的两个问题3)通过摇杆控制角色移动时,怎么获取要移动方向上的坐标4)有判断一个点是否在NavMesh上的接口吗 这是第406篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子
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摘要:1)升级Unity后产生的Objects内存泄露现象2)能否使用OnDemandRendering API来显示帧率3)Unity闪退问题4)配置表堆内存如何优化 这是第405篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 大概一年前,在油管上看到这个视频: Fluid Flux 2.0 - Coastline [Unreal Engine 5] 除了效果很好,更重要的是看到简介中
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摘要:1)为什么同一个Camera有两个RenderSingleCamera的耗时2)Unity 2022中SBP打包报错问题排查3)Application.lowMemory在什么时候会生效4)一般iOS机型要超过其运行内存的多少会容易崩溃 这是第404篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 主要是想用Emissive Decal(发光贴花)来模拟出SpotLight的Light Function效果。 原因是SpotLight的Light Func
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摘要:1)Shader预热生成的内容会被RUUA卸载吗2)纯WebGL可以实现微信小游戏提供的WASM分包功能吗3)如何为单个实例添加命中计数4)如何从蓝图中的for循环中获得所有Index 这是第402篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大
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摘要:1)使用SBP打AssetBundle时脚本引用丢失2)在UE 5.3中连接Power节点为何10的3次幂等于10093)如何在Widget中倾斜一张纹理贴图4)如何在打开关卡蓝图时更改游戏模式 这是第401篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识
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摘要:1)使用Addressables+SpriteAtlas打包产生冗余2)使用SBP打AssetBundle脚本引用丢失3)Unity构建后处理(IPostprocessBuildWithReport等接口)抛出异常后,构建不会停止4)Unity 2022.3.0版本使用Occlusion,PC运行良
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 先看实际效果: 风格化Ocean渲染: 写实Water渲染: 来源:https://www.artstation.com/artwork/GaagkB 水体是我
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摘要:1)UE中如何制作后处理设置面板2)Magica Clothes 2插件与Burst编译问题3)UI大小和文本变量4)如何检索直线与网格的所有交点 这是第399篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、美术分析 下面是风格化和写实两种风格的草地效果,看上去是两种不搭边的美术表现形式,但拆解其背后的美术特征和实现原理二者在我们的眼中应该是一样的东西(因为两个
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摘要:1)TcpSocket在切后台后如何保活2)Magica Clothes 2插件与Burst编译问题3)粒子拖尾合批失败怎么办4)如何让射线追踪跟随我FPS游戏的十字准星进行移动 这是第398篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全
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摘要:1)PuerTS和HybridCLR哪个更适合开发微信小游戏2)使用了Play Asset Delivery提交版本被Google报错3)怎样设置normalize来改变摄像机位置4)如何禁用增强型输入法中除某些输入操作之外的输入操作 这是第397篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话
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摘要:1)如何解决部分设备分辨率不适配2)Unity中如何实现草的LOD3)使用了Play Asset Delivery提交版本被Google报错4)如何计算弧线弹道的落地位置 这是第396篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、效果预览与对比 Volumetic Light性能与表现的取舍之道,总有一款适合你的项目(文末源码附上)。 1. 方案一:RayMarching特点:效果一
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摘要:1)WebGL-编译报错,如何定位sendfile报错位置2)设置DepthBufferBits和设置DepthStencilFormat的区别3)Unity打包exe后,游戏内拉不起Steam的内购4)使用了Play Asset Delivery提交版本被Google报错 这是第395篇UWA技术
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摘要:1)设置DepthBufferBits和设置DepthStencilFormat的区别2)Unity打包exe后,游戏内拉不起Steam的内购3)Unity 2022以上Profiler.FlushMemoryCounters耗时要怎么关掉4)用GoodSky资产包如何实现昼夜播发不同音乐功能 这是
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 背景 写这篇文章的背景来自于去年做的一款《星穹铁道》的战斗模拟器,可在B站搜索【耗时3个月,自制星铁战斗系统!就为作出最强攻略!】查看 。 后来结合自身经验又将
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摘要:1)如何计算弧线弹道的落地位置2)Unity 2021 IL2CPP下使用Protobuf-net序列化报异常3)编译问题,用Mono可以,但用IL2CPP就报错4)Wwise的Bank在安卓上LoadBank之后,播放没有声音 这是第393篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵
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摘要:1)iOS包ShaderVariantCollection预热慢问题2)使用SBP打Bundle如何读取AssetBundleManifest3)如何将一张贴图经过Shader处理后的结果输出给另外一个Shader使用4)为什么我的水这么干净,和UE教程里的有差别 这是第392篇UWA技术知识分享的
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