2018年10月30日
摘要: 【目标】Paragon的Shinbi【思路】1 Shinbi的整个父材质如下2 头发运动效果3 实验:头发材质去掉还是有效果原来是Cloth控制的显示自碰撞范围显示碰撞体后的碰撞效果关于碰撞 4 实验:发布真机测试移动预览有Cloth效果在红米3S上发布,没有Cloth效果https://trello.com/c/lZwr75bR/336-apex-clothing-destruction-sup... 阅读全文
posted @ 2018-10-30 15:39 维尔福 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年8月17日
摘要: 【目标】MergeMesh【思路】1https://udn.unrealengine.com/questions/129148/lod-problem-when-merging-meshes.html2 指令测试mergeMesh SkeletalMesh'/Game/InfinityBladeAdversaries/Enemy/Elemental_Robot/SK_Elemental_Boss_... 阅读全文
posted @ 2018-08-17 15:55 维尔福 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年6月25日
摘要: 【目标】摄像机相关的AO DOF【思路】1 方案1: 想添加一个相机节点放入后期链中2 方案2:在Uber节点属性中添加是否镜头相关属性3 问题:远近的两套参数在哪配置4 整个后期数据流程: 5 主要的数据控制在ULocalPlayer中6 Blend计算7 后期链 8 后期需求:地图可以单独配置出来特效后期链系统设置高中低可以配置后期链的参数或者在后期链的节点上处理(添加等级节点)跟相机相关... 阅读全文
posted @ 2018-06-25 13:32 维尔福 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月19日
摘要: 【目标】UE4的Tonemapper【思路】1 UE3中关键字USE_TONEMAPPERTYPE\Shaders\UberPostProcessBlendPixelShader.usfTonemapAndGammaCorrect2 UE3的算法 half3 TonemapAndGammaCorrect(half3 LinearColor){ half A = (half)ImageAdjustm... 阅读全文
posted @ 2018-04-19 09:21 维尔福 阅读(1713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年3月3日
摘要: https://www.slideshare.net/DICEStudio/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbiteJ:\Download\GDC\2017\GDC-FrameGraph.pptxFrameGraph-Extensible_Rendering_Architecture_in_Frostbite.mp4改进引擎... 阅读全文
posted @ 2018-03-03 17:01 维尔福 阅读(792) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年9月6日
摘要: 【目标】UE4的Import【思路】1 FNewAssetOrClassContextMenu.MakeContextMenu FNewAssetOrClassContextMenu.ExecuteImportAsset 2 UFactory.StaticImportObject 3 居然有自动Import在自动测试的时候可以自动导入FAssetTools.ImportAssetsAutomat... 阅读全文
posted @ 2017-09-06 10:37 维尔福 阅读(2318) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2017年5月10日
摘要: 【目标】统计指令数影响耗时【思路】1 相同模型,换材质之后2 看下ShaderComplexity配置文件中usf中计算颜色方式也就是越复杂,就颜色 绿->红->白3 耗时统计显示将有用的集合起来吧4 每个Component的耗时5 添加一列百分比,用于选中某一列排序时,进行百分比计算6 WxTextureStatsBrowser这个是做啥的??WxGameStatsVisualizer ?7 上... 阅读全文
posted @ 2017-05-10 20:50 维尔福 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年3月7日
摘要: 【目标】面向摄像机的模型【思路】1 UE2中制作的地形编辑器里面Decorations页面右键点击某一层,use billboard2 在 ATerrainInfo::RenderDecorations中 FRotator rot; if (DecoLayer.bBillboard) { FVector ViewLocation = SceneNode->View... 阅读全文
posted @ 2017-03-07 17:58 维尔福 阅读(685) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年3月3日
摘要: 1 运行Setup下载速度为02 设置代理Setup --proxy=127.0.0.1:8088550kB/s用的GoAgent的代理,2345浏览器带的那个3 执行GenerateProjectFiles.batmsbuild报错添加一下环境变量C:\Program Files (x86)\MSBuild\12.0\Bin\;C:\Program Files (x86)\MSBuild\12.... 阅读全文
posted @ 2017-03-03 10:53 维尔福 阅读(1347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年2月28日
摘要: 【目标】AnimDynamic继续【思路】1 之前运行效果2 FAnimPhys.CalculateNextPose 会去更新每块骨骼位置s2 = s1+ vt34 计算流程5 实验FAnimPhys.CalculateNextPose 不更新NextPosition效果如下:因为FAnimPhys.CalculateNextPose没屏蔽旋转计算,所以有一部分变化6【步骤】1 添加相关绘制盒子函... 阅读全文
posted @ 2017-02-28 10:34 维尔福 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑