2017年2月28日
摘要: 【目标】FMatrix.TransformNormal 【思路】1 UE3FMatrix.TransformNormal FMatrix.TransformFVector 2 UE4FMatrix.TransformVector FMatrix.TransformPosition \ue3\Development\Src\Engine\Src\AnimPhysicsSolver.cpp中的Tran... 阅读全文
posted @ 2017-02-28 10:21 维尔福 阅读(910) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年2月17日
摘要: 【目标】UE4AnimDynamic的移植【思路】1 UE3骨骼控制器是固定开启,而不能在动画中控制是否开启如,播放某个动画时开启,或者某个状态下开启这个节点UE4中的图就可以灵活控制节点走向UE3中,每个SkeletalMeshComponent有个控制器列表(按照骨骼顺序来存储计算骨骼控制器时,也是按照骨骼顺序来计算的,从父骨骼到子骨骼2 方案:新建一个骨骼控制器类SkelControlAni... 阅读全文
posted @ 2017-02-17 15:27 维尔福 阅读(1120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【目标】UE4的AnimDynamic【思路】12 制作流程:2.1 打开一个普通的AnimGraph2.2 添加节点 AnimDynamic连接后的效果2.3 设置节点属性BoundBoneCompile一下此时效果已经出来了2.4 修改一下碰撞盒设置继续修正最终调整为2.5 同理把剩下三个角都设置AnimDynamic节点最终效果3 关键的几个参数4 \Engine\Source\Runtim... 阅读全文
posted @ 2017-02-17 15:19 维尔福 阅读(826) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年11月2日
摘要: 【目标】编译UNREALPORJECT2工程【思路】123一件衣服23932个面vs://// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 6.3.9600.17672////// Buffer Definitions: //// cbuffer WorldBuffer// {//// struct WorldStruct// {// ... 阅读全文
posted @ 2016-11-02 12:08 维尔福 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【目标】镜头粒子的实现【思路】1 之前的实验\ue3\Development\Src\ExampleGame\Classes\ExamplePlayerCamera.uc Begin Object Class=SpriteComponent Name=Sprite Sprite=Texture2D'EditorResources.S_Emitter' //HiddenGame=True Al... 阅读全文
posted @ 2016-11-02 12:04 维尔福 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【目标】MaterialLOD QualitySwitch【思路】1 QualitySwitchUE4有三挡UE32 现在UE3需要添加三挡3UE3class UMaterialExpressionQualitySwitch : public UMaterialExpression{public: //## BEGIN PROPS MaterialExpressionQualitySwitc... 阅读全文
posted @ 2016-11-02 11:54 维尔福 阅读(923) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年9月11日
摘要: 【目标】剑灵GPA【思路】12 绘制角色DrawCallbody 5526面片2.1【第一个DrawCall】63RT这个DrawCall PS VS 参数列表VS//// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111//// Parameters://// float4x3 BoneMatrices[75];// ... 阅读全文
posted @ 2016-09-11 16:04 维尔福 阅读(563) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年9月2日
摘要: 【目标】地图灯光编译报错【思路】1 我自己测c2_cwd_rt附件为当时log2 ExampleGame\BeastCache\PersistentCache3 重新删除掉BeastCache文件夹 去编译Error reading ..\..\meshes\00cea9448b1b8f51297ed76e1b9fad8c46ebcc3c.btm, error: Too many open fil... 阅读全文
posted @ 2016-09-02 16:00 维尔福 阅读(1614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【目标】 双显卡测试 【思路】 1 在创建Device的时候加入测试代码 FD3D9DynamicRHI.UpdateD3DDeviceFromViewports for( UINT Adapter=0;Adapter<Direct3D->GetAdapterCount();Adapter++) { 阅读全文
posted @ 2016-09-02 15:45 维尔福 阅读(667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年8月30日
摘要: 【目标】 攻击时的骨骼控制 【思路】 1 武器骨骼碰撞时要受碰撞面影响 2 参考FootPlaceMent的机制 3 AUDKPawn.DoFootPlacement 4 为 5 问题: 1)如何确定射线方向 作为参数 2)是否需要三个方向的射线(XYZ轴) 方案: 1 每帧Tick检测碰撞的结果, 阅读全文
posted @ 2016-08-30 11:51 维尔福 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑