Cocos2d-x action相关笔记
转自 http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/7261808
在实现运动中,我们常常需要实现一些加速度或者减速度的效果,cocos2d-x引擎为我们提供了相应的实现接口,这样我们就不用再用原来的公式计算方法来实现加减速度的效果
Ease系列的方法改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间,如果整个的action持续5秒钟,那么整个的时间仍然会持续5秒钟。
这些action可以被分成3类:
In actions: action开始的时候加速
Out actions: action结束的时候加速
InOut actions: action开始,结束的时候加速
第一个参数为要加减速度的动作,第二个为加减的速率
还有一些特殊的缓冲公式继承了进来
1.指数缓冲

EaseExponentialIn
EaseExponentialOut
EaseExponentialInOut
2.赛因缓冲

EaseSineIn
EaseSineOut
EaseSineInOut
3.弹性缓冲

EaseElasticIn
EaseElasticOut
EaseElasticInOut
4.跳跃缓冲

EaseBounceIn
EaseBounceOut
EaseBounceInOut
5.回震缓冲

EaseBackIn
EaseBackOut
EaseBackInOut
另外还可以设置速度的倍数
通过把动作定义为CCSpeed并改变速度,使用setSpeed将速度按参数的倍数变大或者缩小,这样可以手动实现加减速度
MoveTo和MoveBy的区别:to表示移动到指定位置为止,by表示从当前位置移动多少单位距离。ScaleTo和Scaleby同理。
cocos2d-x中的action分为瞬时和延时,瞬时就是setScale, setPosition, setColor等常用函数,延时动作分为:
- 移动到 – CCMoveTo
- 移动– CCMoveBy
- 跳跃到 – CCJumpTo 设置终点位置和跳跃的高度和次数。
- 跳跃 – CCJumpBy 设置终点位置和跳跃的高度和次数。
- 贝塞尔 – CCBezierBy 支持 3 次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。
- 放大到 – CCScaleTo 设置放大倍数,是浮点型。
- 放大 – CCScaleBy
- 旋转到 – CCRotateTo
- 旋转 – CCRotateBy
- 闪烁 – CCBlink 设定闪烁次数
- 色调变化到 – CCTintTo
- 色调变换 – CCTintBy
- 变暗到 – CCFadeTo
- 由无变亮 – CCFadeIn
- 由亮变无 – CCFadeOut
- 震动 - CCShaky3D
组合动画可以将复数个动画放置一个对象中,按规则调用,组合动画分为:
- 序列 – CCSequence
Sequence 的使用非常简单,该类也从 CCIntervalAction 派生,本身就可以被 CocosNode 对象执行。该类的作用就是线序排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。
- 同步 – Spawn
Spawn 的使用非常简单,该类也从 IntervalAction 派生,本身就可以被CocosNode 对象执行。该类的作用就是同时并列执行若干个动作,但要求动作都必须是可以同时执行的。比如:移动式翻转、变色、变大小等。
需要特别注意的是,同步执行最后的完成时间由基本动作中用时最大者决定。
- 重复有线次数 – Repeate
重复有限次数的动作,该类也从 IntervalAction 派生,可以被 CocosNode 对象执行。
- 反动作 – Reverse
反动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。反动作不是一个专门的类,而是 CCFiniteAction 引入的一个接口。不是所有的类都支持反动作,XxxxTo 类通常不支持反动作,XxxxBy 类通常支持。
- 动画 – Animation
动画就是让精灵自身连续执行一段影像,形成模拟运动的效果:行走时的精灵状态、打斗时的状态等。
- 无限重复 – RepeatForever
RepeatForever 是从 Action 类直接派生的,因此无法参与序列和同步;自身也无法反向执行。该类的作用就是无限期执行某个动作或动作序列,直到被停止。
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