2015年12月24日
摘要:
很久以前给同事要的转码bash当时windows和mac总是出现中文注释乱码的情况,让人心塞的难过。又因为是老项目,现有源码太多了,不可能改模板重新创建。只能跑一遍这个玩意儿了……#!/bin/bashecho "hello gbk2utf8 tool"for i in `find ../../Cl...
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posted @ 2015-12-24 16:30
Ming明、
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2015年6月26日
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主要参考两篇博文:(1)、NGUI制作字体的三种方法(2)、使用位图字体工具BMFont从图片生成自定义字体1.BMFont下载地址http://www.angelcode.com/products/bmfont/2.BMFont使用方法http://momowing.diandian.com/po...
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posted @ 2015-06-26 18:14
Ming明、
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2015年6月11日
摘要:
本文主要参考iwinterice的NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案文章。参考参考,就是既参详又拷贝,-,-|||相关理论依据,还请去移步NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案里面去寻找。我这里只有提供一下源码,并对原博文进行了一点点修改,至于修改后的好坏,俺也不知道咯。首先...
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posted @ 2015-06-11 11:46
Ming明、
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2015年3月12日
摘要:
在VC++2012的项目里,属性内有生成事件。可以用后期生成事件命令行做一些生成之后的事情,比如对编译出的.dll,.lib,.pdb等文件进行copy或者更改扩展名。我用到的就是将和项目同名的.dll和.pdb更改扩展名后复制到另一个文件夹。命令为:copy "$(TargetDir)$(Proj...
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posted @ 2015-03-12 16:45
Ming明、
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2015年3月6日
摘要:
我没验证啊!~~~~~原文请戳:搞清楚脚本中这些函数的调用规律关于游戏中游戏对象是否处于active或者脚本是否为enabled 时 Start和Awake函数的调用基本上可以有四种情况:1.game object 为active 但是脚本为disabled此时当对象被创建时只有Awake函数会被立...
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posted @ 2015-03-06 17:45
Ming明、
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摘要:
原帖请戳:Unity网格合并_材质合并写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。示例:1,新建两个Cube,和一...
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posted @ 2015-03-06 11:24
Ming明、
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2015年2月27日
摘要:
Unity在中土大陆的大肆推广能从广泛的中文翻译资料中看出。所以,手册才是王道。游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合。最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜。重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Ble...
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posted @ 2015-02-27 16:32
Ming明、
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摘要:
原创至上,移步请戳:Unity3D的LightProbe动态光探头用法介绍 之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,...
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posted @ 2015-02-27 15:01
Ming明、
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摘要:
灯光探测器的目的,抄手册上的话就是:Although lightmapping adds greatly to the realism of a scene, it has the disadvantage that non-static objects in the scene are less ...
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posted @ 2015-02-27 14:56
Ming明、
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摘要:
支持原文,原文请戳:Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺序先说一下执行顺序吧。官方给出...
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posted @ 2015-02-27 10:54
Ming明、
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