2014年9月28日
摘要:
开始学习cocos2d-x-3.*凭着对2.*的各个版本的认识和升级的经验,本以为直接用最新的3.2rc0版本练手应该没有问题,结果一上来就是一个大坑。你妹!Android NDK: Invalid APP_STL value:c++_static搞了一下午,对比了3.1.1,3.2alpha0,3...
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posted @ 2014-09-28 13:49
Ming明、
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摘要:
http://2960629.blog.51cto.com/2950629/701227方法一:在AndroidManifest.xml中配置如果不想让软件在横竖屏之间切换,最简单的办法就是在项目的AndroidManifest.xml中找到你所指定的activity中加上android:scree...
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posted @ 2014-09-28 13:47
Ming明、
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2014年9月24日
摘要:
内置粒子系统内置的11粒子系统说明如下:ParticleExplosion:爆炸粒子效果,属于半径模式。ParticleFire:火焰粒子效果,属于重力径模式。ParticleFireworks:烟花粒子效果,属于重力模式。ParticleFlower:花粒子效果,属于重力模式。ParticleGa...
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posted @ 2014-09-24 14:12
Ming明、
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2014年9月23日
摘要:
原贴:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单1 else if(comm...
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posted @ 2014-09-23 17:50
Ming明、
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摘要:
原文:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉...
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posted @ 2014-09-23 17:43
Ming明、
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摘要:
看了opengles有一段时间了,算是了解了一下下。然后,就在基本要决定还是回归cocos2dx 3.2的,看了这篇好文章,欣喜转之~推荐看原帖:Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x 3.2中使用OpenG...
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posted @ 2014-09-23 15:00
Ming明、
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2014年9月22日
摘要:
一:cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap?因为需要调用cocos2dx 封装的bindTexture的方法,发现只能绑定2DTexture,对Cube_Map无能无力。顿感累觉不爱……你还能再逗点么意思就是天空盒在cocos2dx下,不能利用opengles 提供的cubemap来实现了...
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posted @ 2014-09-22 15:44
Ming明、
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2014年9月19日
摘要:
没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了。介绍opengl es 2.0的不多。相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧。~~子龙山人出了一个系列:基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0。弄c++来搞cocos2dx的可以看看。教程是参...
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posted @ 2014-09-19 12:37
Ming明、
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2014年9月1日
摘要:
还是写点博客,能够记得一些东西。什么是渲染(Rendering) 管线的主要功能是生成或渲染二维图像、三维物体、光源、着色方程式、纹理等。生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景。渲染管线是实时渲染的底层实现。图片中的对象所处位置及外形由其几何数据所处环境的特性以及摄像机的位置共同决定对象的外表...
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posted @ 2014-09-01 22:37
Ming明、
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摘要:
认识着色器理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段)此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括:准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL)顶点处理(这...
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posted @ 2014-09-01 17:53
Ming明、
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