摘要:
思路 在场景中放置多个目标点,让AI根据目标点索引值进行循环的顺序巡逻 步骤 1.在NPC的角色蓝图中创建一个目标点类型的数组,并将其暴露参数以便于指定目标点 2.在场景中指定目标点到数组中 3.创建两个黑板值,一个向量类型用于作为目标点的空间位置参数,一个整数类型用于作为目标点数组中的索引值 4. 阅读全文
posted @ 2024-02-28 21:13
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摘要:
描述 这是一个对行为树的基础使用,使AI在导航网格范围内进行随机巡逻 知识点 行为树任务Task 行为树任务(下文简称Task或BTT)是行为树中的叶节点,负责执行最为具体的逻辑 Task有官方提供的基本Task和自定义编写的Task(一般需要自己写) 每一个Task都可以将其看作是一个相对独立的蓝 阅读全文
posted @ 2024-02-28 16:55
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摘要:
在虚幻引擎中如果想要制作一个基于行为树的AI系统,需要最基础的三个东西 AI控制器: 控制器是一种绑定在角色蓝图上的东西 从运作原理上来说,AI控制器接受行为树中各个节点的输入来实现控制AI的效果 角色蓝图中的调用方式 AI控制器选择运行的行为树 行为树: 控制AI具体行为的树状结构,会根据黑板中给 阅读全文
posted @ 2024-02-28 16:13
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摘要:
行为树的三个基础节点 这三个节点负责控制行为树中节点执行的顺序以及基础逻辑 注意:行为树节点的执行顺序是从上到下,从左到右 Selector节点 选择节点的特点是: 执行失败的节点将跳过 执行成功的节点将一直执行 这个特点决定了其非常合适作为大状态切换时使用 Sequence节点 序列节点的特点是: 阅读全文
posted @ 2024-02-28 16:08
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