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摘要: 思路 先制作一个关卡序列,然后使用触发器来播放该关卡序列 展示 步骤 1.制作关卡序列 创建相机 以相机作为导航 选中transform轨道按下“Enter”键进行关键帧 2.创建播放触发器 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:47 荒坂株式会社 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 使用样条线和文本渲染组件进行制作 演示 步骤 1.修改样条线类型 2.创建文本框 3.编写逻辑 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:45 荒坂株式会社 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路简述: 使用两个传送门Actor通过关卡蓝图进行传送控制,使用RanderTarget制作的材质来实现传送门的视觉效果 渲染基本原理是:将RanderTarget绑定在场景捕捉组件上,并将捕捉到的场景作为材质渲染到RanderTarget创建的相应贴图上,之后再让相应的模型引用该贴图; 展示 步 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:44 荒坂株式会社 阅读(75) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 展示 思路 将作用物体的每帧信息存储在一个容器中,在时间回溯时逆序地读取容器中的信息; 步骤 1.创建以下项 结构体:用于存储每帧信息; ActorComponent(下文使用AC代替):存放功能逻辑; 接口:用于角色调用AC; 回溯Actor:AC作用的Actor; 角色蓝图的操作逻辑:用于触发回 阅读全文
posted @ 2024-02-23 02:56 荒坂株式会社 阅读(67) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 对玩家的输入进行实时记录,并在记录的时间范围内创建一个新的角色使用玩家记录的操作控制它,以实现时间回溯的效果; 1.创建结构体来存放数据 2.建立对应变量并将玩家输入记录进变量 3.记录玩家各项数据(核心逻辑) 4.在原有角色基础上创建一个回溯角色 5.设置回溯角色的自动控制 6.将回溯角色的 阅读全文
posted @ 2024-02-23 02:46 荒坂株式会社 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 创建单独的飞剑Actor,并在其中编写飞剑本身行为的脚本,然后在玩家角色蓝图中编写发射行为的脚本 效果展示 步骤详述 1.角色蓝图中添加Spline组件 2.创建飞剑的Actor 3.角色蓝图中添加发射技能的脚本 Tips:简单的材质修改 阅读全文
posted @ 2024-02-23 02:38 荒坂株式会社 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 题目描述: 给出一个字符c,如果它是一个数字或字母,返回true,否则返回false。 思路 利用isalnum()函数判断字符串是否是由数字或字母组成 https://www.runoob.com/python/att-string-isalnum.html 代码 def is_alphanume 阅读全文
posted @ 2024-02-23 01:38 荒坂株式会社 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 题目 你正在和朋友玩一个游戏: 桌子上有一堆石头,每一次你们都会从中拿出1到3个石头。 拿走最后一个石头的人赢得游戏。游戏开始时,你是先手。 假设两个人都绝对理性,都会做出最优决策。 给定石头的数量,判断你是否会赢得比赛。 举例:有四个石头,那么你永远不会赢得游戏。不管拿几个,最后一个石头一定会被你 阅读全文
posted @ 2024-02-22 19:07 荒坂株式会社 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 创建空数组 分别添加圆周长结果和圆面积结果 返回数组 圆周长公式:C=2πr 圆面积公式: A=πr2A 代码 def calculate(self, r): # write your code here res=[] res.append(2*3.14*r) res.append(3.14* 阅读全文
posted @ 2024-02-22 17:54 荒坂株式会社 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 要求 反转一个只有3位数的整数 思路 将数字强转为字符串 使用切片将字符串位置重新排列 强转排列后的字符串为整数 最后输出 代码 def reverseInteger(self, number): n1 = str(number) n2 = n1[::-1] n3 = int(n2) return 阅读全文
posted @ 2024-02-22 17:21 荒坂株式会社 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
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